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5 Contribuições Magníficas de Satoru Iwata

"No meu cartão diz presidente de uma companhia. Na minha mente sou um programador de jogos. No meu coração, sou um gamer."

4 - Foi graças a ele que Super Smash Bros. Melee foi lançado a tempo:

"O meu último trabalho como programador foi quando estava a trabalhar como director geral de planificação corporativa na Nintendo. Algo aconteceu e a versão Gamecube de Super Smash Bros. não parecia que ia chegar ao mercado na data estipulada, por isso fiz uma espécie de revisão de código para o jogo."

"Na época, fui até ao HAL Labs em Yamanachi e assumi o cargo de líder de uma equipa que corrigia alguns erros, lia os códigos e corrigia mais alguns erros, lia um longo relatório de erros vindo da Nintendo, tentava perceber onde estavam os problemas e ajudava os produtores a corrigi-los... passei três semanas nesse trabalho e foi por causa disso que o jogo saiu a tempo," confessou Iwata.

"Essa foi a última vez que eu trabalhei como engenheiro 'no campo de batalha'. Estive ali sentado com os programadores, nas trincheiras, a lermos os códigos, a encontrar os erros, e a corrigi-los todos juntos."

Foi assim que Satoru Iwata contou a lenda da sua última jornada como programador. No ano de 2001, o estúdio HAL Laboratory, no qual trabalhou, estava com problemas para corrigir todos os erros a tempo do lançamento. SSBM era um dos primeiros e mais ambiciosos jogos para a Nintendo GameCub logo tudo teria que dar certo. Liderado por Masahiro Sakurai, o Hal Labs estava em dificuldades em preparar todo o código necessário para o jogo estar completo sendo necessária a intervenção de Satoru Iwata.

Apesar de apenas ser mencionado num agradecimento especial, a intervenção de Satoru Iwata é muito mais importante do que se pode pensar. O agora icónico jogo da GameCube, uma das suas melhores portas de entrada aquando do lançamento, cumpriu com todos os requisitos e não despontou os fãs de todo o mundo graças ao apoio de Iwata San.

Apaixonado pelos videojogos, Iwata provou que a sua mente foi sempre a de um programador e sempre que lhe foi possível, apoiou as diversas casas de desenvolvimento dentro da Nintendo. Serviu como tester num jogo da própria companhia, à procura de erros para pensar em correcções sempre pensando na sua melhoria.

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