KickBeat: Special Edition - Análise

Arranha demasiado o disco.

Depois de ter marcado presença nas consolas PlayStation, onde se estreou, para depois passar pelo PC, KickBeat volta ao ataque mas agora nas consolas de nova geração e pronto para fazer o seu melhor. KickBeat: Special Edition é o nome da mais recente versão para PlayStation 4 e Xbox One mas ao contrário do que o nome pode sugerir, nada de relevante foi aqui adicionado e o jogo parece ser exatamente o mesmo que jogamos no PC no início do ano. Ainda assim, aqui estamos prontos para conhecer como o Zen Studios encarou estas novas versões e que tipo de trabalho levou a cabo para aumentar o alcance de KickBeat. Afinal de contas o significado do jogo está todo ali: dá pontapés e socos ao ritmo da batida.

Tendo em conta que ainda estamos a dar os primeiros passos nesta mais recente geração de consolas, existem vários géneros que ainda nem sequer se estrearam nela, KickBeat procura capitalizar precisamente com isso pois a única concorrência será provavelmente Just Dance/Dance Central, que não é propriamente a mesma coisa. O género de ação rítmica musical já foi dos mais famosos da indústria mas caiu na saturação e onde o Zen tenta distanciar-se é na inclusão de um cenário centrado nas artes marciais. Sem a momento algum deixar de lado a espectacularidade visual e aquele certo ridículo cartoon que lhe foi associado nos empreendimentos mais recentes. Será que KickBeat é esse verdadeiro pontapé na banalidade?

Nos instantes iniciais KickBeat pode ser verdadeiramente demolidor. A curiosidade para os que não tiveram ainda contacto com o produto motiva a uma partida apressada para o modo Story e o jogo encanta. As músicas que saem pelas colunas, ou com headset/headphones se preferirem como eu, quase que nos consegue subjugar e ficamos rendidos ao produto. Carregamos no botão tal como indicado até que ao final do terceiro tema nos apercebemos que isto está a ser demasiado fácil. Passamos então para a dificuldade superior e começamos a compreender que é difícil demais para a nossa habilidade atual.

Passamos então pelo altamente útil modo de Treino no qual compreendemos os pontos básicos do jogo. O nosso personagem está dentro de um círculo rodeado de rufias de várias cores, a representar o seu tipo de inimigo em específico. Assim que estes começam a circular em nosso redor sabemos que querem porrada, quando se aproximam dos limites desse círculo central onde estamos localizados temos que pressionar o botão adequado à direção de onde atacam ao ritmo da música para obter a melhor pontuação e sequência de multiplicador. Se formos golpeados um determinado número de vezes então perdemos e teremos que recomeçar a música cujo som agressivo parece querer destruir as colunas.

Voltamos então ao modo história e começamos a jornada de um jovem aprendiz de artes marciais que deve aprender tudo o que o seu mestre tem para lhe ensinar e salvar um mundo que está a ficar sem música. Existem dois modos de história com dois personagens diferentes e com níveis de dificuldade específicos mas a questão é até que ponto o gameplay consegue conquistar para si um desejado e delicado equilíbrio entre profundidade e espectacularidade. É precisamente aqui que KickBeat falha estrondosamente.

Assim que percebemos que temos que melhorar a nossa habilidade, que temos que ser mais rápidos, assimilar os diferentes tipos de inimigos com a resposta adequada (como pressionar o botão duas vezes para apanhar os itens que largam ou manter o botão pressionado para atacar o inimigo seguinte e aumentar o multiplicador) percebemos que KickBeat não terá muito mais para nos dar. O básico não é o básico, é o todo e a única coisa com a qual nos teremos que contentar. O único desafio será começar a ser mais rápido no pressionar dos botões enquanto aprendemos a reconhecer visualmente o mais rápido possível os inimigos que rodeiam o nosso círculo.

Depois é isto sem parar até a música terminar. Os inimigos caminham à nossa volta, ficam com um contorno em branco quando vão atacar e a velocidade aumenta consoante a dificuldade (com o eliminar de elementos visuais para dificultar), e perdemos mais energia mas de resto, KickBeat é apenas e somente isto. Se já foram expostos a brilhantes, tocantes e vibrantes produtos como Guitaroo Man, por exemplo, sabem que aquele cruzar entre loucura, simplicidade e feedback visual que nos estimula quando não nos está a deixar parvos ou encantados podem tornar um jogo altamente especial e KickBeat apenas por meros breves segundos ocasionais consegue sonhar em ser algo assim.

Apesar de nomes como Pendulum, Marilyn Manson, POD, Rob Zombie ou Papa Roach se esforçarem e muito para levantar os pelos nas vossas costas e vos dar aquela desejada injeção de adrenalina, KickBeat não tem o necessário feedback visual para tornar os níveis interessantes. Excepto ocasionais níveis, as lutas contra bosses, o jogo é mais do mesmo até não conseguirem mais aturar o produto que até poderia ter sido fantástico se os níveis fossem interactivos. Isto no sentido de uma maior animação em fundo, cenários que contavam uma história que se desenrolava em paralelo e complementava o que se fazia no círculo.

Tal como está, KickBeat: Special Edition é apenas e somente um produto curioso que poderia ter sido altamente glorificado e não foi. Aparentemente nada foi feito para elevar o produto acima dos padrões que nos deixaram ansiosos por mais no ano passado e temos um jogo com visuais bonitos e momentos cheios de estilo mas que rapidamente perde a sua essência e se torna banal ou repetitivo. É fácil o jogador começar a imaginar na sua mente um desenrolar muito mais elegante, emocionante ou vibrante para toda a ação rítmica que decorre à nossa frente, sem falar em como a vertente social online foi deixada de lado.

Se já foram expostos a KickBeat já sabem o que vão encontrar aqui, mais do mesmo que por muitas mais tiradas dos relações públicas é na sua essência o mesmo produto com as mesmas falhas e que nos deixa com os mesmos desejos que algo tivesse corrido melhor. Tem muito por onde aproveitar e a ideia que fica é que desperdiçaram todo um imenso carisma e gameplay engenhoso para se limitarem e não levarem mais além o produto. Confesso que fiquei mesmo chateado com o Zen Studios pois não soube aproveitar a sua própria criação que tinha tanto mas tanto potencial. Apenas recomendado para os meros curiosos que não resistem a um jogo de música e ritmo.

6 /10

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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