É aqui que entra a mecânica Listen, que permite a Joel parar para escutar cuidadosamente onde estão os adversários. Ok em termos práticos isto significa ver através das paredes, mas não é tão simples como parece, o seu alcance é limitado, e considerando os estalos que os infectados fazem, facilmente perceberíamos onde estavam se nos encontrássemos naquela situação. Não me pareceu uma mecânica abusiva, permite perceber quantos inimigos estão no quarto ao lado, mas o factor decisivo está todo na paciência e na abordagem que escolhemos para atravessar determinada área.

Posso referir alguns pormenores que ajudam a manter a autenticidade da experiência, por exemplo as pilhas da lanterna vão falhando e temos que sacudir o comando, como se estivéssemos a dar uma pancada na lanterna para recuperar a luz. As armas descansam junto à mochila nas costas de Joel à medida que as apanhamos, e ficam lá quando não as estamos a usar, não é um protagonista que carregue um arsenal por magia no bolso das moedas. A música tem um papel tão importante nos momentos de tensão como durante o relaxamento, o objectivo é sempre de ampliar a emoção pretendida em cada momento, é muito marcada pela solidão e melancolia nos excelentes temas de Gustavo Santaolalla.

As vozes originais em inglês estão interpretadas de forma praticamente perfeita, esta foi a opção que escolhi para a "playthrough" original, mas experimentei também as vozes Portuguesas, que estão com o mesmo nível de qualidade dos anteriores títulos do estúdio, mas que desta vez são mais impressionantes devido aos imensos palavrões que existem nos diálogos. É sempre mais marcante ouvir este tipo de linguagem na língua materna, não sei se por nos ser mais íntima, ou porque simplesmente estamos habituados aos palavrões em Inglês.

Uma palavra ainda para o modo multijogador, não o pude testar em profundidade, mas passei algumas horas nas sessões especiais para a imprensa. Pareceu-me mais um extra, estilo o que vimos no Uncharted 3, mas não é tão diferente deste último como estava à espera. Jogámos em dois modos muito semelhantes, o modo Sobreviventes que é um género de "last man standing", e o Raide às provisões, que é como um "team deathmatch" onde temos que esgotar os reforços da equipa adversária até sair vitorioso.

O particular do multijogador é o sistema que suporta as partidas, onde temos um clã que vai crescendo com mais sobreviventes mediante as nossas prestações. Em termos práticos, isto significa que temos objectivos específicos para lidar com o que de mal vai acontecendo no clã, temos que tratar dos famintos e dos doentes e conseguir ainda mais sobreviventes, que significam perks, melhorias e mais itens personalizáveis. Foi divertido sim, mas pareceu-me longe do "melhor multijogador de sempre".

"…um lado que pode ser negro, mas que carrega em si uma lição sobre o significado da palavra esperança."

Tenho pena de não poder falar mais profundamente sobre as personagens, os escritores devem ter-se divertido imenso na construção da personagem de Ellie por exemplo. Os videojogos foram, e ainda são em grande medida muito limitados acerca do que podem mostrar no desenvolvimento de uma personagem. Alguns escritores têm apenas algumas cinemáticas para o fazer, ou algumas linhas de diálogo, por vezes têm mesmo que fazê-lo apenas utilizando a ação.

A forma como The Last of Us comunica utilizando personagens tão diferentes é sublime, pessoas que acabam por se marcar mutuamente e nos fazem sentir a transformação, acompanhar o seu crescimento. É uma história linear, contada da forma que a Naughty Dog determinou, mas que nos mostra um lado cru da humanidade, um lado que pode ser negro, mas que carrega em si uma lição sobre o significado da palavra esperança. Estamos sempre preparados para o pior, mas continuamos a esperar o melhor, isso é "ser" humano.

Confesso que quando terminei a campanha, a minha ideia foi que tinha sido curto, depois fui ver o tempo de jogo, 15 horas e 53 minutos, fazer o jogador perder a noção de tempo é mesmo uma das características dos bons jogos. Não sei se é o melhor desta geração, isso depende sempre do que procuram num jogo, é sim um verdadeiro exemplo de como montar um mundo credível, com personagens autênticas e nas quais acabamos por investir muito emocionalmente. Despedida em grande da Naughty Dog à actual geração de consolas.

10 /10

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Sobre o Autor

Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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