Professor Layton and the Spectre's Call - Análise • Página 2

Sessão de ginástica mental.

Circular por Misthalery é muito simples. O procedimento é similar aos jogos anteriores e implica que tenham de tocar nas setas de direção para avançarem no sentido escolhido. Outras vezes poderão clicar num ponto específico para aceder a uma área reservada. Tudo bastante eficaz e simples, dependendo do objetivo a cumprir o mapa geral proporcionado através do ecrã superior indica se estão longe da área a alcançar.

O melhor do jogo, porém, são os puzzles. Não que pudessem existir de forma tão eficaz sem o argumento, mas havendo muitos deles diretamente relacionados com a aventura, os problemas co-existem perfeitamente com o quadro narrativo e essa é uma das vocações do jogo. Conceder um pouco de estória ao jogador antes de lhe colocar mais um problema. Muitos deles serão acessórios e complexos, podendo o jogador voltar a eles mais tarde. Haverá, porém, situações que o jogador só poderá progredir se tiver completado pelo menos 25 puzzles ou resolver o de alguma personagem que se cruza pelo caminho de Layton. A dificuldade é crescente. À medida que avançam no argumento e se concentram nos seus múltiplos mistérios alguns quebra-cabeças adquirem dimensões problemáticas permanecendo na cabeça muito para lá depois de terem desligado a consola.

170 puzzles na agenda

Para Spectre's Call a Level-5 terá batido o recorde de puzzles. Aproximadamente 170. Não terão de os concluir na totalidade para completarem ficarem a saber o fim do jogo. Há muitos puzzles escondidos cuja solução não é necessária para progredirem. Podem assim postergá-los para momentos posteriores, já que muitos desta categoria tendem a ser dos mais exigentes e não se admirem se andarem um dia inteiro ocupados apenas com um deles.

O método aplicado na construção dos puzzles é muito semelhante ao dos jogos anteriores. Normalmente o grau de dificuldade do quebra-cabeças mede-se pelo valor de picarats que lhes estão associados. Os mais fáceis exigem normalmente 20 a 25 picarats e os mais complexos entre 60 a 65. De cada vez que vos é colocado ou selecionam um secreto começam por saber qual o número de picarats disponível. Se arriscarem responder sem ter a certeza absoluta quanto à solução perdem uma parte dos picarats.

O recurso às moedas de dica é imprescindível para desbloquearem muitas vezes o processo mental. Podem gastar até 3 dicas se tiverem dificuldade e haverá uma super-dica que consome duas moedas e já atribui boa parte da solução. Este é um sistema eficiente que garante equilíbrio entre puxar pela cabeça o necessário. As dicas nunca fornecem uma resposta (nem mesmo a super dica) e apenas proporcionam uma perspetiva diferente para encarar o problema, o que na maior parte das vezes é o rastilho que falta acender o caminho que poderá levar à resposta.

Outra nota muito importante a reter neste jogo é a enorme variedade de quebra-cabeças. Na verdade não se repetem e cada um proporciona um desafio único. Há sempre um processo mental a fabricar após a leitura do problema. Aqui as coisas ficam mais complicadas para os mais novos. O nível de inglês presente não é muito avançado, mas alguns termos mais complexos poderão criar dificuldades na interpretação do problema. Contudo e havendo uma pessoa que pelo menos saiba ler corretamente, poderá partilhar o conteúdo do problema de modo a que ambos ou mais pessoas possam encontrar a resposta conjuntamente.

A Level-5 voltou a contar com a colaboração do Professor Emérito, Akira Tago, da Universidade de Chiba e do Tago-Akira Research Institute, Inc para a criação de desafios mentais e enigmas. Da lógica, à observação, alinhamento de peças, cálculos, é impressionante o extenso rol de desafios que vão encontrar neste jogo. A manipulação que se pode operar sobre o quadro de desafio garante uma especial atracão e não conseguimos deixar um puzzle enquanto não encontrarmos a respetiva solução.

Para lá da aventura constituída pelos puzzles, o jogador poderá desfrutar de um trio de mini-jogos, também alicerçados na lógica. O Comboio de Brincar é o mais interessante. Vício puro. As regras implicam que tenham de conduzir um comboio desde o ponto de partida ao destino, passando obrigatoriamente pelas estações marcadas no mapa respeitando o sentido da plataforma, abastecendo quando necessário, mas com limite de combustível e com obstáculos pelo caminho. À primeira vista parece fácil Por vezes parece fácil, mas quando se embrenharem neste mini-jogo irão passar por grandes dificuldades.

O jogo do Peixe implica que tenham de ajudar o peixe a recolher todas as moedas de um aquário dentro do tempo limite. O peixe saltará sobre as bolhas, as paredes e outros obstáculos colocados no cenário. Por fim, o Teatro das Marionetas implica que dirijam as marionetas em palco ao longo de três peças, devendo selecionar a ação correta de uma lista de soluções possíveis mediante o enquadramento narrativo.

À quarta entrada da série exclusivamente para a Nintendo DS, a Level-5 mantém viva a chama dos "puzzle games", com a particularidade de fundir muito bem um argumento com sucessivos desafios que irão pôr à prova a vossa genica mental, sendo por isso um jogo verdadeiramente desafiante até ao fim. Os mini-jogos como o comboio de brincar representam mais uma generosa e estimulante concessão. Pena que a acomodação ao mercado europeu tenha implicado a queda do modo de jogo "Professor Layton's London Life, um mini-jogo de role play que poderia chegar às 100 horas de jogo. Terá sido a quantidade de texto a trabalhar que ditou a não inclusão do modo para os europeus. Não obstante terão puzzles semanais através da ligação à internet para continuarem ligados ao jogo.

Será discutível se o argumento de Spectre's Call é superior ao excelente Lost Future. E mesmo sendo um jogo pouco inovador, Spectre's Call é mais uma fantástica produção que irá seguramente agradar aos veteranos da série. Se só agora podem aceder a este magnífico universo dos puzzles de Layton então acrescentem mais um valor à nota final. Mais novidades deverão chegar na próxima edição, apontada à 3DS, que poderá mudar muito daquilo que conhecemos. Para jogar em períodos curtos ou mais dilatados como viagens de automóvel ou de avião, este jogo porá sempre o vosso cérebro em ginástica mental e isso é bom.

8 /10

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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