Rayman Origins - Análise • Página 2

Pintado de fresco.

Os perfeccionistas terão um desafio talhado à medida. Se a primeira fase do jogo é completada com relativa facilidade - numa ronda pelos 5 cenários - sem explorar todos os caminhos secretos e coleccionáveis, já a segunda passagem por cada um desses cenários com novos níveis afigura-se bem mais exigente e pouco tolerante com movimentos fora do ritmo. Descobrir tudo será um desafio complicado, embora com chama e sem nunca deixar de ser um prazer.

Rayman Origins detém um esquema rítmico e dançável. A organização das plataformas proporciona essa montanha-russa, "ups and downs" constantes, mete trampolins que se abrem e atiram a personagem para o ponto seguinte que por sua vez lhe dá meia volta e a atira para uma localização em risco, da qual há que efectuar mais um salto. Atentas as condicionantes como colocação de inimigos pelo meio e imponderáveis relacionados com o cenário, temos um percurso de fuga com o apetecível dos coleccionáveis que não podem ficar para trás. O jogo convida a ir buscá-los. Porém, se executadas bem as manobras e habilidades, alcançam uma satisfação intocável. A maioria dos níveis assenta neste modelo, tendo depois as variáveis e condicionantes enquadradas na temática dos mundos (selva, deserto, fogo, montanha, chuva, nuvens, neve). Entre saltos, escaladas e combates, são depois tantas as variáveis e "twists" que a atenção canalizada para o percurso é meio caminho andado para completar o nível. O jogador nunca larga e não pára de dar indicações através do comando. Tudo é rápido, contemporizado e acessível, numa orquestração impecável, traduzido com belos e estonteantes efeitos gráficos que mais parecem uma tela com vida própria. O apelo das plataformas está a salvo.

Sem limite de vidas, há no entanto uma diferença para o mais comum das plataformas. Enquanto que nos jogos de plataformas os níveis se completam normalmente sem checkpoints e o jogador volta ao começo quando perde todas as vidas, aqui volta ao último ponto de gravação intermédio, podendo esgotar créditos de forma ilimitada. Há uma indicação clara sobre o percurso até ao fim do nível. Contudo os jogadores mais curiosos e afoitos na investigação e coleccionáveis quererão descobrir todos os percursos alternativos e lugares recônditos, aparentemente fora do alcance, para assim conquistarem mais pontos e conquistarem todo o território aberto à exploração.

Ao longo do nível o jogador irá combater inimigos e por cada um derrotado liberta Lums sendo que há outros maiores, dourados, que uma vez atingidos transformam os Lums em cor vermelha - temporariamente até ficarem amarelos novamente -, e que dobram a pontuação. É um processo altamente reminiscente de Mario Bros, vincado nas moedas amarelas e vermelhas e pelos sons despoletados qaundo são coleccionados. Quantos mais Lums coleccionarem, maiores serão as chances para desbloquear Electoons. Há dezenas deles para coleccionar e de cada vez que alcançarem certos limites poderão entrar por novas áreas, os níveis que escondem tesouros que implicam uma animada e caricata perseguição, de dificuldade variável.

No final de cada mundo a personagem escolhida para o completar irá ganhar uma habilidade ou movimento de ataque (que depois se transfere automaticamente para os restantes). Com mais opções à disposição, abre-se uma porta para voltar atrás e tentar aceder a novos pontos anteriormente inalcançáveis numa busca por mais Electoons. Noutros níveis Rayman irá saltar para o dorso de um mosquito com especiais funções de disparo e sucção. O esquema é muito similar aos "shooters" de "scroll" horizontal. Inimigos desfilam de um lado do ecrã enquanto navegamos fugindo às investidas e atacando para obter pontuação. Estas sequências, normalmente de fim-de-nível, alteram o ritmo de jogo e conferem uma dinâmica assente sobretudo no combate e nas manobras de evasão.

Como já dissemos atrás, Rayman Origins é um jogo particularmente vistoso. Criativo e engenhoso, combina de forma explosiva muitas soluções de transporte da personagem. Em determinados momentos, porém, repete os procedimentos. O menor carisma de algumas personagens torna-se evidente quando trazemos à colação a herança de Super Mario Bros, mas como um todo é uma experiência com uma identidade muito forte, que conta com os visuais para provocar uma conquista imediata.

Explorado até 4 jogadores, com entrada e saída a qualquer altura, representa um desafio ainda mais consistente e cirúrgico. Jogadores combinam estratégias para alcançar pontos elevados, abrindo caminhos em colectivo e encetando fugas numa fulgurosa dança artística. A falta de "entrosamento"dita algum caos e uma tendência para voltar a fazer tudo. Porém, claramente mais divertido quando partilhado.

A ausência de um modo "multiplayer online" poderá desagradar a alguns. Sem pôr em risco a meta estabelecida para o jogo e consciente de que mais vale ter um pássaro na mão do que dois a voar, a Ubisoft Montpellier apostou por esticar ao máximo o "core" de Origins, postergando elementos acessórios. Vitaminado visualmente e viciante em "gameplay" é único. Tem o seu espaço conquistado a pulso, num género que rareia cada vez mais pelas lides "mainstream" do mercado. A clamar nitidamente por uma sequela, Michel Ancel e a Ubisoft Montpellier lançam uma belíssima gema a tempo da época natalícia que merece ser jogada por todos.

9 /10

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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