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Gears of War 3 Beta

À terceira é de vez.

Como referido, os mapas representam todos eles oportunidades de ouro para conhecer as melhorias técnicas e visuais na tecnologia. Checkout decorre num centro comercial e neste espaço fechado vemos os raios de luz a passar por entre as janelas, vemos um bom jogo de texturas ao longo das lojas abandonadas e itens altamente detalhados. Trashball coloca-nos numa espécie de campo de futebol Americano mas adaptado ao jogo com o seu nome e aqui o verde desgastado do relvado partilha o destaque com as bancadas destruídas e as tribunas. Old Town é provavelmente o melhor de todos a nível visual pois os raios de sol e o "jogo" de iluminação é delicioso de ver e o próprio mapa em si, uma espécie de aldeia abandonada mas em bom estado, representam algo único e distinto entre tudo o que se viu nesta série. Por fim, temos Trenches que é exatamente isso, trincheiras, no meio do deserto. A tempestade de areia deixa a vista reduzida e o tom acastanhado do mapa dá-lhe uma personalidade única.

Em termos de jogo também todos eles representam oportunidades diferentes mas ao mesmo tempo formas de jogar similares. Como referido, o jogo de equipa parece ser valorizado e em Checkout os pontos onde se encontram as armas (como se tornou característica em Gears of War grande parte das lutas passam pela tentativa direta de obter as armas "especiais" que se encontram em pontos específicos do mapa) são o ponto principal. Mas aqui flanquear torna-se imperativo pois uma vez que o mapa praticamente não tem zonas fechadas, podemos ser atacados de qualquer lado a qualquer momento. Trashball obedece aos mesmos princípios e aqui mais do que em nenhum outro nota-se uma maior inteligência da Epic nos pontos onde colocou as armas, em pontos que forçam a combinação das equipas e onde podemos ser atacados de onde menos esperamos, principalmente para os desatentos.

Armas que se contrabalançam oferecem reforçada sensação de equilíbrio.

Old Town com as suas barracas de comércio e ruelas estreitas a ladear a praça principal consegue ainda oferecer um pouco de uma verticalidade igualmente presente em Trashball mas resumindo, a grande quantidade de esquinas e de pontos de vista que se tornam reduzidos tornam-no frenético e pouco meigo para os desatentos. Trenches parece ser um mapa ligeiramente diferente na medida em que força as duas equipas a convergir no meio para acederem às armas especiais mas o grande espaço aberto no meio cedo apela ao confronto direto enquanto que as trincheiras laterais permitem escapatórias fáceis na hora do jogo do gato e do rato.

Todas estas lutas são travadas com recurso a armas que no geral e pesadas entre si parecem indicar um jogo mais equilibrado e bem mais longe da frustração vista nos anteriores. Mas por enquanto, nesta fase beta, ainda temos alguns acontecimentos e erros infelizes que nos lembram das "petas" dos anteriores. Nada é perfeito e numa fase beta ainda menos e a sensação que fica é de grande ânimo e esperança no tempo que ainda resta ao desenvolvimento. Temos agora ao nosso dispor duas lancers, uma clássica e uma tradicional, sendo que a primeira tem um recoil muito superior mas permite perfurar os inimigos com a faca na ponta ao invés de os serrar como permite a tradicional que no entanto parece não ter recoil e é atualmente a grande amiga de todos pois permite derrubar qualquer adversário rapidamente e com riscos reduzidos.

A hammerburst regressa com um rácio de tiros mais reduzido mas mais poderosa e com um recoil algures no meio entre as duas lancer. A gnasher shotgun regressa com um poder reduzido mas um rácio de tiros mais rápido e uma accuracy maior enquanto que a nova caçadeira de canos serrados tem um recarregar altamente lento mas elimina um adversário só com um tiro à queima roupa. As pistolas regressam praticamente iguais a si mesmas, recoil praticamente nulo e eficazes com alguns tiros na cabeça e as armas novas que se podem ver na beta são altamente interessantes. A permite mandar uma espécie de rajada que rasga pelo chão e pelas paredes e mata imediatamente quem estiver no caminho e temos ainda uma nova granada incendiária que larga fogo nas imediações de onde aterra. Este é uma novidade na categoria ao lado das regressadas granadas de fumo e veneno.

Este maior discernir entre características específicas de cada arma fazem com que se sinta com maior ênfase o esquema de uma arma pode ser anulada com outra e esta tem vantagem sobre aquela. O ritmo frenético de ação ganha maior sentido estratégico também aqui pois em grande parte das vezes que era eliminado não sentia que o era por causa de erros no código do jogo ou problemas de ligação mas sim porque não abordei a situação da forma correta ou que não usei a arma que melhor responderia à que o adversário estava a usar. Gears of War 3 sente-se muito mais apelativo e equilibrado e um exemplo disso é o jogo de ataque físico mas tiro de caçadeira que os veteranos do primeiro adoram usar que ainda funciona mas cujas respectivas animações permitem a quem é atacado, caso para isso preparado e habilidoso, responder ao invés de ser morte certa.

GoW3 mostra-se mais maduro, mais competente As suas personagens revelam novas animações brutais.

A lancer ganha igual equilíbrio pois serrar alguém já não é tão fácil e desprovido de mérito como o primeiro e não é algo tão impossível quanto no segundo. A Epic encontrou um meio-termo que é bem-vindo mas que ultimamente vai pedir ao jogador que estude e aprenda o jogo. A investida da classic lancer não é algo inevitável, podemos saltar para o lado e um tiro certeiro de caçadeira pode enviar o atacante para o arrependimento e mesmo apesar de por vezes não funcionar na plenitude, o certo é que pode ser o melhor ataque quando usado de forma inteligente e oportuna. Para as caçadeiras vale o mesmo, a de canos cerrados é bruta e imediata mas se falham ficam à mercê de um grande tempo de carregamento enquanto que a gnasher permite uma forma de atuar equilibrada.

A ideia que fica é a de a Epic procurar um produto evoluído, mais competente, mais credível, que exija menos do jogador, que ofereça maior diversão, mais robusto e cuja sensação de equilíbrio reine desde o primeiro momento. Para eliminar confusões e facilitar a fluidez temos agora um contorno vermelho em todos os membros da equipa sempre que carregamos no respetivo botão de localizar os companheiros, levantar um colega e apanhar munições foi melhorado graças a um diferenciar entre premir e pressionar botões, algo igual para as execuções. Que diga-se desde já estão simplesmente a um nível de brutalidade que tornam o anterior num desenho animado para os mais pequenos.

A sensação com que ficamos após jogar a beta é completamente oposta à que tínhamos antes. Onde havia descrença e desconfiança existe agora confiança e acreditar que a Epic está no bom caminho e vai devolver a Gears of War o mérito que nunca devia ter perdido, especialmente a erros grosseiros que se sentiram desde o primeiro dia evitáveis. É um dos jogos mais aguardados do ano e a Epic justifica-o na plenitude com esta beta para Gears of War 3.

Gears of War 3 vai ser lançado exclusivamente para a Xbox 360 a 20 de Setembro.

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