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As Desilusões do Ano 2010

Para o que te havia de dar.

Num ano durante o qual a acarinhada série Splinter Cell regressou, os vários anos do aparente conturbado desenvolvimento fizeram-se notar quando ConViction finalmente chegou às lojas. Depois de um imenso tempo verdadeiramente nas sombras, sem sequer divulgar qualquer tipo de informações, a Ubisoft trouxe Sam Fisher de volta para a luz do dia mas com um aspecto completamente diferente da visão inicialmente prevista para o jogo. Quando se lida com séries com tamanha tradição e base de fãs quanto esta, a mudança é sempre um tema frágil e quando um estúdio tem que desenvolver um novo título, existe sempre uma linha que dita quanto e o que pode ser mudado e o que deve/tem que ser mantido. Pessoalmente, não tenho quaisquer problemas no que diz respeito a alterações e mudanças numa série, quando bem aplicadas, e Double Agent rompeu com várias tradições da série mas conseguiu na mesma ser um produto altamente interessante e que ofereceu imenso gosto de jogar. Especialmente porque trazia alguma frescura a uma série que por debaixo da demanda da tradição podia arriscar cair na monotonia.

Assim sendo, sem qualquer medo da mudança e de novas direcções, foi com imenso gosto e interesse que vi a apresentação de ConViction após um longo tempo de ausência. Sam Fisher com um aspecto mais "sóbrio" motivado por motivos pessoais, e não a cumprir missões para uma organização governamental, extremamente violento e enfurecido, parecia ser o protagonista no seu melhor. Antes do lançamento do jogo para as lojas, a Ubisoft promoveu o jogo com vários elementos que nos davam a conhecer os novos pormenores da jogabilidade e enquanto tudo parecia até interessante, quando o jogo chegou a constatação era óbvia, ConViction oferecia realmente mudança à série mas não uma com a qual realmente se pudesse ficar satisfeito.

Tons cinematográficos e nuances de facilitismo. Aqui é possível ver onde os inimigos pensam que estamos e as sombras são mais fáceis de usar

Isto porque era demasiado forte não sentir que a série tinha perdido a sua identidade e que este jogo de Splinter Cell apenas tinha o nome e o protagonista, podia ser um novo IP ou uma outra série qualquer mas aqui sobe o nome de uma série conhecida para evitar os transtornos e problemáticas de promover um desconhecido novo IP. Os problemas foram vários e podemos referir por exemplo o uso das sombras, que sempre foram um elemento fulcral em toda a experiência e que aqui, como todos os outros elementos, tinham sido moldados para servir todo um enorme facilitismo que parece ter ditado a filosofia de desenvolvimento. O jogador tinha agora como indicador da sua visibilidade a imagem a ficar a preto e branco, e não um medidor como tradicionalmente ou então a reacção dos inimigos e outros indicadores no cenário em si. A possibilidade de usar o elemento furtivo como alternativa e o usar de intervenções mais directas faziam com que o jogo perdesse alguma da "mística" da série e a sua curta longevidade era o contra que não fazia falta nenhuma. ConViction podia ter sido muito mais, e devia ter sido, especialmente porque apesar de se esforçar bastante, a todos os momentos se sente que tudo poderia ter sido feito melhor.

Outro projecto que poderia ter-se tornado num produto muito melhor é Lost Planet 2 até porque toda a base da sua concepção parece simplesmente errada. O primeiro jogo, lançado em Janeiro de 2007, deixou as portas abertas para uma nova série de sucesso, mas a tentativa de Ocidentalizar os seus produtos fez com que a Capcom falhasse por completo em praticamente todos os aspectos. O primeiro foi um piscar de olhos ao género de acção que o Ocidente pretendia oferecer primando por manter na mesma um "sabor" nipónico de alto interesse. Um jogo de acção na terceira pessoa decorrido num planeta longínquo e com uma temática interessante, ainda com um modo para vários jogadores com a sua boa quota parte de diversão a oferecer.

A jogabilidade tinha ainda elementos por limar mas a gestão da temperatura neste planeta gélido incutia mecânicas interessantes e derrotar os piratas era entusiasmante. O nível de dificuldade acima da média, pelo menos a desta geração, a enorme quantidade de explosões e mechs eram alguns dos pontos que abundavam na experiência para um jogador. O primeiro jogo da Capcom para as consolas de nova geração em alta definição tinha como intuito agradar tanto aos mercados Norte Americano e Europeu como ao Japão. A história recebeu foco especial e o motor próprio da Capcom, o MT Framework, criava visuais espantosos e memoráveis para a sua altura.

Crise de Identidade: Monster Planet ou Lost Hunter?

Todos estes elementos que adorei com o primeiro jogo e esperava que se tornassem marca de um novo IP que pedia para florescer numa série, parecem ter sido quase todos esquecidos na sequela que decidiu colocar de lado praticamente todo o "sabor" Japonês e investir de vez unicamente no mercado Ocidental. Enquanto o primeiro usou o modo para vários jogadores como complemento a uma campanha envolvente com personagens carismáticas e com um protagonista forte e moldado a partir de um actor real, já o segundo rompe com estes elementos. Não tem um protagonista específico pré-definido, é o jogador que personaliza um personagem ao seu gosto e toda a campanha é também ela uma espécie de modo para vários jogadores por si.

Ao jogar a campanha estamos a abrir a possibilidade de jogar com mais jogadores, até um máximo de quatro por sala, e o principal objectivo é derrotar as enormes criaturas que habitam neste mundo que já conta com cenários e ambientes diferentes dos tons brancos do primeiro. O grande problema de Lost Planet 2 é que, à semelhança de ConViction, transmitiu-me uma personalidade errada e perante tamanhas expectativas deixadas pelo primeiro, foi como se algo tivesse ficado perdido na tradução. Lost Planet mais parecia agora uma espécie de Monster Hunter concebido para apelar ao mercado Ocidental com o seu ambiente futurista.