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Last Window: The Secret of Cape West

Fato, gravata e uma caneca de café especial.

No entanto a veia de detective acaba por recrudescer depois de recolher uma carta com um misterioso pedido, seguindo-se um telefonema sem interlocutor identificado. A acção decorre unicamente no interior do edifício de Cape West. Um prédio de quatro andares, base, sótão e um restaurante para Kyle alimentar-se com uns pratos que disparam qualquer um com água na boca, sempre acompanhados por uma boa caneca de café.

Cape West é um edifício velho, soturno, previsivelmente situado numa zona dormitório de Los Angeles. Ainda ostenta marcas do tempo em que terá sido um vistoso Hotel, marca de grandes festas na década de sessenta e que acabou remodelado pouco depois do sinistro homicídio. O traço artístico desses sinais de vetustez passa para a prática. É assinalável, por exemplo o soalho a ranger pelas passadas do nosso protagonista e a mobília existente nos espaços do quarto piso (não transformado em apartamento), alude à época.

A arte "noir" é outro elemento característico do jogo com quadros quase sempre sob a forma de vinhetas. Não há sequências animadas, mas o percurso pelas imagens dos protagonistas quando em conversa, secções de avanço, descobertas e outros pontos relevantes, acabam sempre assinalados com um toque distintivo, bem ao jeito dos policiais. Aqui, por exemplo, Hyde não enverga uma gabardina e chapéu. Põe de manhã o fato e gravata que tem perto de si.

As melodias que acompanham a investigação repetem-se, mas adaptam-se bem ao estilo e ambiente.

Last Window está altamente ligado aos contos policiais escritos. Isto porque a acção decorre a um ritmo diário e por cada dia há um capítulo a cumprir. Findo um capítulo desbloqueiam imediatamente um episódio sob a forma de romance escrito, sendo, em síntese, uma súmula daquilo que passaram. Uma narração dos acontecimentos. É particularmente útil esta composição lateral na medida em que permite um imediato acompanhamento e percepção do enredo e situações misteriosas que brotam a cada instante.

Ao todo são dez capítulos. Dez dias seguidos de investigação, umas vezes prolongados até ao serão da noite e sempre com despertador ou telefonema logo pela manhã. O quadro temporal algo longo tem reflexos ao nível da progressão, com alguns diálogos mais forçados, por vezes com pouco ou nenhum interesse para o desfecho final. Sente-se porém, a utilidade para lhe atribuir mais ambiente e enquadramento das personagens. Pelo meio de uma investigação exigente e complexa, não deixa de ser caricato que Hyde tenha tempo para vender algumas mercadorias aos residentes do mesmo andar, resolva problemas fora do contexto da investigação e tome iniciativa de fugir até ao cinema mais próximo para descomprimir.

A ideia de fornecer ao jogador uma narrativa interactiva resulta perfeitamente na forma como se coloca em mãos a DS; como um livro. Em diálogos a utilização é minimal. A caneta pica o texto para passar as sequências de texto, sendo por aí que activam as questões e outros reparos quando Hyde pretende tirar dúvidas e aprofundar o conhecimento. De resto, a interactividade dentro da investigação aos objectos está bem conseguida. No ecrã direito passa a ser exibida uma planta do prédio, qualquer que seja o aposento onde se encontrem, com todos os objectos passíveis de exploração bastando para isso premir o ícone lupa, enquanto que o ecrã esquerdo revela uma apresentação tridimensional do espaço. Seleccionando uma secção específica, imediatamente é apresentada uma imagem próxima em 3D da zona alvo, podendo recolher impressões e dados de cada elemento disponível. A cobertura é completa e eficaz.

É fundamental manter atenção no enredo. O romance escrito dá uma boa ajuda.

Numa bagagem, Hyde transporta alguns objectos imprescindíveis, úteis para resolver os puzzles. Nalguns casos e quando necessário poderá mesmo recolhe-los. Existe ainda um bloco de notas para gravar afazeres e outras solicitações que podiam cair no esquecimento. Por fim, o ícone da porta pisca assim que estiverem perto de uma entrada. A interacção pode ser feita da forma educada, batendo com o nó do dedo na madeira ou apertando o botão da campainha, podendo, em última instância rodar o puxador para entrar.

Last Window devolve a nostalgia dos romances clássicos policiais. É um jogo prolongado, com aproximadamente 15 horas de duração e ainda que muito desse tempo seja dispendido em quantidades apreciáveis de texto, boa parte dele serve de suporte para os factos definitivos e promotores do avanço, factos estes destacados quando Hyde entra em monólogo interno e destaca conclusões. Além disso, bastante tempo é gasto em exercícios e tarefas com pouca e nenhuma conexão para se chegar ao final, especialmente nas primeiras horas de jogo. O ritmo é normalmente lento, mas a partir do quinto capítulo cria condições para seguir com atenção novas pistas e dúvidas que se lançam sobre a mesa. Depois, a combinação exclusiva da arte e design, concilia-se perfeitamente com o ambiente e quadro narrativo que envolve as personagens, especialmente o detective protagonista.

No final, estamos perante um policial que exige algum esforço e dedicação do jogador para superar as permanentes e grandes quantidades de texto até libertar as aprazíveis sequencias de interacção e resolução de desafios. É um jogo que custa a ganhar, mesmo com um argumento policial, que a seu tempo acaba por agarrar o interesse e levar o jogador até aos acontecimentos finais com outra desenvoltura. Essencialmente, Last Window assinala uma experiência única para a DS, uma investigação/romance policial com desafio permanente.

8 / 10

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