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Simulação automóvel: treino ou divertimento?

Por dentro do género e acompanhando alguns jogos que constituem a referência.

Aperfeiçoando a simulação

A dificuldade maior que se instala nos produtores de simuladores de condução advém da inovação. Que mais se poderá acrescentar a um esquema que pretende sobretudo captar uma física próxima do realismo? Muito embora haja uma série de jogos e simuladores concebidos para plataformas específicas como os computadores, nem todos reproduzem uma física e sensação de condução similar. Por um lado ficam cada vez mais em segundo plano as exigências em torno do grafismo. Não é de todo consensual que uma apresentação gráfica polida, de elevada renderização, texturas e alto número “frames” por segundo sejam indispensável naquele que pretende ser o simulador definitivo.

De tal modo que, como se vê em muitos simuladores de voo e até noutros utilizados para dar formação a futuros condutores de automóveis, o aspecto gráfico é muitas vezes escasso e de pouca adesão à vista, em favor de uma física mais próxima das reacções de um verdadeiro automóvel. A fraca resolução em muitos casos é vista como normal e necessária, mas quando se instala uma vertente comercial, num mercado em que os produtos competem entre si, nesse caso o apelo visual é determinante e mais recursos são despendidos de modo a inserir a viatura a conduzir num espaço realista e sobretudo credível.

Não é este o simulador da McLaren. O cockpit onde Hamilton está sentado destina-se a um evento promocional.

Mas até que ponto se estende o plano da simulação, dos jogos realistas? Nem todos saberão mas a equipa de fórmula 1 McLaren Mercedes detém um dos mais completos e caros simuladores do mercado. É um luxo a que poucos se podem dar. O aparelho, raro e escondido na fábrica da equipa já permitiu ao campeão Lewis Hamilton treinar durante imensas horas sobretudo em traçados que desconhecia em absoluto. De tal modo completo que permite reproduzir os efeitos físicos das forcas G no corpo do piloto, para alem de reproduzir o traçado das pistas e as reacções do carro. Só assim fez mais sentido perceber a vitória que o jovem britânico alcançou há dois anos no Grande Prémio do Canadá, onde nunca tivera corrido.

É praticamente um sistema de laboratório que permite gerar frutos, mas se nalguns casos são as equipas de fórmula 1 que libertam uma parte do orçamento para proporcionar aos seus pilotos experiências em simuladores, sobretudo para traçados que desconhecem, por outro lado muitos pilotos não escondem que utilizam jogos de Fórmula 1 para a Playstation 2, e mais agora a PS3 para se ambientarem numa primeira instância ao tipo de curvas que vão encontrar no fim de semana do grande prémio. Lewis Hamilton vive regularmente na Suíça e nos tempos livres entre os fins de semana de actividade desportiva joga com o irmão mais novo, através da internet, alguns jogos de competição automóvel. Filipe Massa também já revelou que no começo da sua carreira e na fase de ascensão à categoria máxima utilizou videojogos para conhecer algumas pistas.

Nalguns casos, como o da BMW, as marcas editam o próprio software para simular algumas provas onde participam oficialmente.

O campeão canadiano Jacques Villeneuve é outro dos pilotos profissionais que assumiu por diversas vezes o interesse pelos jogos de vídeo, sobretudo quando os percursos pelo médio oriente passaram a figurar no campeonato. Por diversas vezes afirmou que utilizava com frequência a Playstation para os jogos de F1. Claro que no caso dos jogos para consolas, como os títulos de F1, esses ainda estão aquém de reproduzir com segurança muitas das sensações vividas por quem conduz ou já guiou um carro de F1. Travar tarde, abusar muito e atravessar a areia com todo o descontrolo inerente, são algumas das principais queixas avançadas por quem já conduziu as grandes máquinas.

Alguns dos actuais simuladores nas consolas, mas sobretudo no PC

Até à chegada da Playstation em 1994 eram escassos os simuladores de automóveis para consolas, mas pode-se dizer que através da série Gran Turismo massificou-se o acesso a um género pouco explorado. Com dois capítulos de grande dimensão para a PSX, foi com Gran Turismo 3, a evolução seguinte já numa fase adiantada de crescimento da PS2 que se recriou com mais exactidão e pormenor muitas das categorias que preenchem a actual cena do mundo desportivo automóvel. Desde os ralis, até às barchettas e carros de grande turismo a série promovida por Kazunori Yamauchi, fervoroso adepto de automóveis e detentor de autênticas relíquias, é uma incontornável referência nos mais de dez anos de existência. 50 milhões de unidades vendidas em todo o mundo atestam sobre a popularidade da franchise.