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Pocky & Rocky Reshrined - Mais do que um remake

Um derradeiro esforço numa gema old school.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um remake que não só melhora como vai para lá do original, alterando a fisionomia do jogo ao ponto de parecer uma nova experiência.

Pocky & Rocky Reshrined é um dos mais recentes exemplos que ilustra e documenta a tese de que o mundo retro ainda tem uma palavra a dizer nos dias de hoje. Olho para Pocky and Rocky Reshrined da mesma maneira que olhei para Ghosts ’n Goblins Ressurection, como jogos que se adiantam em algo mais do que remasters dos originais. Dá-se até a coincidência, em ambas as produções, de partilharem, respectivamente, muitos dos programadores que contribuíram para o desenvolvimento dos originais. O que é um óptimo sinal, encarado pelos fãs como a garantia de uma fidelidade e um certo saber e experiência que perpassa pelo mais recente estado de arte. À popularidade de um Ghosts’n Goblins corresponde o culto e o nicho de um Pocky & Rocky. Talvez as suas audiências sejam substancialmente diferentes, mas ambos ingressam nessa categoria do voltar a fazer.

Originalmente apresentado nas arcadas em 1986, como Kiki Kaikai, produzido pela Natsume e editado pela Taito, chegaria às consolas Super Nintendo, em 1992, pela Natsume com o título Pocky & Rocky nas versões ocidentais. É o ponto de partida para Reshrined, produção a cargo do Tengo Project, um estúdio que agrega esses mesmos produtores que participaram na criação do jogo para a Super Nintendo, com um resultado por demais evidente de fidelidade e avanço na comparação com o original, ao ponto de até parecer um jogo diferente, mais do que um remake.

Depois de terminado fica disponível o modo cooperativo para dois jogadores.

E no entanto é a ligação ao original que torna Pocky & Rocky Reshrined tão interessante e surpreendente, sobretudo se deixaram escapar o original, o que é bastante provável tendo em conta a menor publicidade que a consola 16 bit da Nintendo teve em Portugal. Não sendo dos jogos mais sonantes, terá passado, sem glória, pelos radares dos fãs dos jogos de acção. Mas eis aqui uma oportunidade para desatar um desses difíceis nós e acender a chama de um momento alto, com um brilho renovado, numa chama capaz de evocar as qualidades e atributos do original, ao mesmo tempo que expande as fronteiras da experiência e torna este jogo de acção isométrica 2D, com elementos run’n gun, num grande desafio.

Forte presença da mitologia nipónica medieval

Num jogo cujo título é emprestado pelos nomes dos protagonistas, pode definir-se como as aventuras de Pocky e Rocky num Japão medieval com uma forte componente mitológica . Numa terra assolada por seres e criaturas demoníacas que raptaram os deuses, o território é uma espécie de dimensão sobrenatural, quase uma “Twilight Zone” medieval japonesa. Pocky é uma sacerdote Shinto, uma jovem que enverga paramentos brancos e encarnados, e que segura dois preciosos objectos de ordem religiosa; um talismã ofuda e um gohei, com o qual consegue criar um efeito de ricochete sobre todos os projécteis lançados na sua direcção pelos tais seres sobrenaturais. Por seu turno, Rocky é uma criatura muito afecta aos japoneses, é um guaxinim, naturalmente de baixa estatura, olhos esbugalhados e uma cauda peluda com a qual remete de volta os projécteis, através de um efeito visual algo cómico. Na capa e na imagem de abertura que antecede as opções, o desenho destas personagens é assinalável, num traço artístico do tipo manga, mas no jogo estão igualmente bem captadas, com os seus próprios movimentos, sprites e cuidadas animações visuais.

Um dos monstros que terão de enfrentar.

O jogo preserva uma forte identidade 16 bit, mantém a mesma fluidez visual e todo o tratamento artístico é transposto. No entanto, existem mais camadas de produção nos visuais, não apenas nos movimentos e no desenho das personagens. Tanto os inimigos que pululam pelo território como toda a componente do ambiente foi alvo de uma atenção minuciosa. O aspecto 2D isométrico permanece, ao ponto de lembrar, por exemplo, Shock Troopers da SNK para os sistemas MVS. Uma comparação, quase imagem a imagem, com o jogo da SNES, é bem reveladora dessa evolução. Até no bestiário há grandes melhorias a apontar, não só nos jogos de luz e contrastes, em alguns aspectos existe um acrescento de desenho, uma melhoria gráfica notória que reforça a dimensão visual em Reshrined.

Não menos importante nestas alterações é a parte relativa à progressão dos níveis, bastante diferente dos jogos anteriores. Mantendo os grandes 5 níveis, os caminhos e ordem de progressão são bastante diferentes logo a partir do segundo nível. Por outro lado, assim que começamos a jogar o modo história deixamos de poder seleccionar uma ou outra personagem. O primeiro nível é jogado com Pocky, enquanto que no segundo assumimos o comando de Rocky, em constante alternância até ao último nível. Terminado o modo história é possível voltar a jogar no modo “free”, escolhendo a personagem e o nível, para além do desbloqueio do grau de dificuldade fácil. Diga-se de resto, que em termos de exigência, Reshrined é bastante puxado e obriga a suar em determinadas fases as estopinhas. Porém, o jogo grava automaticamente a vossa passagem de nível, bem como a chegada a uma boss fight, que pode assim ser repetida sem que lá cheguem com apenas uma vida.

Personagens alternativas.

Acção hardcore

É nas memoráveis “boss fights” que o jogo atinge um dos pontos mais altos enquanto desafio. A partir do segundo nível chegam a ter de defrontar “bosses” intermédios, alguns dos quais repetem e antecedem a batalha derradeira. São autênticas batalhas que exigem o melhor domínio das acções ofensivas e defensivas das personagens. Estas criaturas sobrenaturais acompanham o âmbito mitológico e relacionam-se com medos e vagas produzidas por criaturas marítimas que haveriam de lançar a morte sobre território. Ao tempo da produção de Pocky e Rocky ainda não existiam jogos como Metal Slug, mas não é despicienda a influência do jogo da Natsume. Este é um “run’n gun”, diferente portanto de um shooter ou “shmup”, ainda que o jogador esteja constantemente a premir o botão de ataque.

Os ataques de Pocky e Rocky são distintos, embora assentem em projécteis. As folhas de Rocky surtem um efeito similar às cartas de Pocky, atingindo os adversários, mas assim que são atingidas caixas de bónus podem recuperar “power ups”, com os quais conseguem uma subida de nível para mais dano e velocidade. O sistema é versátil e permite mudar de “power up” como quem muda de arma. Alguns são mais eficazes quando os inimigos tendem a cercar a nossa personagem, ainda que nessas situações a opção mais adequada passa por dinamitar uma espécie de bomba. Se jogar ao ataque é uma opção plausível, e pensada para os jogos com foco na acção, jogar Pocky e Rocky sem recurso aos movimentos defensivos é meio caminho andado para o desastre.

A corrida ou movimento esquivo é uma opção que permite ganhar uma certa distância aos adversários, podendo contra ripostar a partir daquele instante. Em alternativa e perante os projécteis lançados pelos rivais, o efeito ricochete da cauda de Rocky e dos acessórios de Pocky é de grande utilidade. O melhor deste sistema é que passa por evoluções graduais à medida que avançam nos níveis, através de arcos defensivos e até transformações temporárias das personagens. É uma forma de igualar os poderes cada vez mais acentuados dos rivais, pois como disse, mesmo na dificuldade normal este jogo obriga a um constante reforço e prática. É interessante verificar a melhoria dos poderes de Pocky e Rocky nos dois últimos níveis e para as derradeiras batalhas, assim como as personagens alternativas com os seus poderes especiais, designadamente Ame-no-Usume, Ikazuchi e Hotaru Gozen. A acção chega a ser sufocante mas nunca é um jogo demasiado penalizador (a menos que joguem em hard), permitindo que possam continuar numa fase mais complicada, tendo mais vidas.

O trabalho da Tengo Project em Pocky & Rocky Reshrined é notável. A produtora refez e alterou nalguns pontos o jogo. E mantendo a experiência e a identidade do original, elevou a fasquia numa produção que se mostra ainda mais “cute” e dotada de mais pormenores. Até alguns efeitos de scan lines foram adicionados para uma emulação dos efeitos visuais dos antigos televisores CRT. Pode dizer-se que não é um jogo muito longo, que em pouco mais de uma hora é possível terminar, mas é difícil que gastem esse tempo em linha recta. O grau de dificuldade, mesmo em normal, levará a bastantes repetições, especialmente das “boss fights” da segunda metade do jogo. Mas as tabelas de liderança são uma óptima forma de melhorar o resultado e isso só com mais treino. Além disso, é interessante desbloquear o modo livre e jogar qualquer nível com uma personagem à escolha. Não faltam motivos para que esta renovada produção da Natsume seja sugada até ao tutano.

Prós: Contras:
  • Desenvolvimento artístico e gráfico 2D
  • Fidelidade do original
  • Alterações à estrutura dos níveis
  • Boss fights árduas
  • Conjugação mecânicas ofensivas e defensivas
  • Arte píxel renovada
  • Modo cooperativo
  • Tabelas de liderança
  • Banda sonora
  • 5 níveis podem ser completados em pouco mais de uma hora

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Sobre o Autor
Vítor Alexandre avatar

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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