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Muramasa The Demon Blade

Mais que uma galeria de arte.

O ambiente e construção narrativa de Muramasa The Demon Blade (Muramasa) é possivelmente o primeiro ponto de partida a reter num jogo oriental que também promove um refrescante desafio do ponto de vista dos jogos de role play de acção e combate, assente sobre um quadro visual de dobrar a orelha; aquilo que se pode mesmo caracterizar como uma rara jóia, sendo por isso uma recuperação das definições e memórias da arte de bem narrar e desenvolver uma estrutura ancorada no bom e velho 2D. Mas para a Vanillaware, o fabrico de um jogo nestes termos nem é inédito, se considerarmos Odin Sphere. Na correlação com Muramasa está o ambiente de fantasia, sendo que desta vez e em exclusivo para a Nintendo Wii, os produtores optaram por ficar em casa e recolher às marcas do feudalismo no Japão.

Em todo o plano o jogo transpira o Japão romântico, dos samurai, que a troco de porções de arroz juravam fidelidade aos senhores da terra e providenciavam pela defesa do país. Eram os senhores da guerra e muito embora a sua actuação tenha deixado de existir nos moldes que estiveram na sua origem, com a criação do exército do império, movido por interesses ocidentais pelas fortes trocas comerciais (o filme The Last Samurai promove essa perda de influência dos Samurai), para as gerações vindouras ficou um bastião da cultura e a memória popular que abarca os seus códigos de honra e nobreza, entre os mistérios associados à criação e utilização de espadas, em batalhas e confrontos épicos debaixo das cerejeiras em flor e perante a imponência do monte Fuji. Esse é um legado intransponível, para sempre associado a um país forjado a partir de um aprumado volume de valores, honra e ensinamentos.

O enquadramento temporal de Muramasa reporta-se ao período Genroku e do shogun Tokugawa Tsunayoshi (séculos XVII e XVIII). A cobiça pelo poder através dos clãs abre um aceso interesse pelas Demon Blades, espadas que uma vez postas a beber sangue, impedem que se desvaneça o espírito do seu portador, mas também espalham maldição por quem lhes dá uso. Criaturas e espíritos malévolos são invocados e é dentro deste ambiente de lendas, cultura e tradição nipónica, que se abrem confrontos e se projecta um argumento sólido que põe ao serviço do jogador duas personagens com percursos distintos, desembainhando as espadas demoníacas, vencendo soldados de clãs, fantasmas e criaturas abissais, antes de descobrirem e conhecerem devidamente as suas motivações e destinos.

Momohime é uma princesa, mas com uma parelha de espadas é temível para qualquer samurai.

Esta caracterização de um particular período histórico do Japão releva não só do ponto de vista interno. Aquando do lançamento no Japão, Muramasa foi um assinalável êxito de vendas, tendo sido vendidas todas as unidades colocadas no mercado pela editora. Um ambiente de fantasia assente em factos da tradição e cultura por que muitos japoneses nutrem um particular fascínio, mas também na leva do interesse por que os ocidentais acalentam pela cultura oriental. Mas se este é um período que abre a curiosidade de muitas pessoas, os produtores crismaram uma vertente artística e todo um design em duas dimensões que emoldura vistas e paisagens, ao ponto de se a demanda se transformar numa viagem alternativa pelas maiores representações desse período. As duas personagens ilustradas seguem percursos distintos e propiciam dois segmentos do mesmo argumento. Momohime, a princesa de Narukami, possuída por um demónio, abandona o palácio e percorre o Japão desde Edo (depois rebaptizado de Tóquio) ao extremo ocidental. Por seu turno, Kisuke, o Ninja vingador sem memória do seu passado, forte e ágil, segue no percurso inverso, de Kyo a Edo e ele ambiciona encontrar a melhor espada Muramasa. O mapa do Japão está dividido por imensas localidades, províncias, cidades, aldeias e até redutos onde se refugiam poderosas criaturas. É uma demanda extensa que leva o jogador a ficar com uma perspectiva geral das atracções, mitos e lendas que marcaram um período da história do Japão.

A perspectiva a duas dimensões põe em destaque sobretudo os fundos, contemplando cenários de diversa índole com um alcance em “design” verdadeiramente impressionante. É um molde clássico, deslumbrante pela variedade de paisagens e locais que o jogador terá de atravessar. Pequenos quadros que se interligam e formam percursos que tanto podem levar a zonas habitadas, como a aldeias onde a personagem pode recarregar baterias, comendo nos restaurantes e até obter pistas e indicações de alguns habitantes.

Na prática são pequenas secções que funcionam como vinhetas, formando muitos elos de ligação, mais parecendo, por vezes, que se está a percorrer um livro ilustrado. Salvaguardando as distâncias, não estamos longe de encontrar também em Muramasa o mesmo efeito surpresa que vingava nas áreas de Metal Slug (esperava-se sempre qualquer área com uma notável profundidade) e a pormenorização de um Samurai Shodown. Qualquer seguidor da SNK vai sentir uma especial admiração pelas cores e concepção dos locais.

Sempre com muitos efeitos e um particular colorido cada vez que se activam os golpes especiais.

Para lá da diversidade de zonas e secções postas em destaque que percorrem o Japão rural, mas também as zonas populacionais com todas as construções da época, nomeadamente palácios e dojos, há uma espécie de ciclo dia e noite bem elencado nas florestas fechadas, com a densidade do nevoeiro ou mesmo as chuvas que modificam as paisagens e até ao pôr-do-sol, com uma tonalidade mais avermelhada de fim de dia. Esse é um ponto bem conseguido, o jogador sente que está numa demanda, em constante viagem, numa permanente missão. Nas zonas costeiras os pescadores queixam-se da fúria do mar, mas falam que também é aquela revolta de águas que lhes dá o peixe que serve de alimento para os filhos. Na passagem pelas cordilheiras enfrenta-se a neve e os flocos da neve, para depois descer outra vez aos campos, onde o centeio assinala a passagem do vento, antes de se cruzar um outro cenário onde bandeiras rasgadas e um clarão de fogo no horizonte indiciam um confronto de clãs.

É certo que a exploração é limitada. A interacção com outras personagens não abunda, e na maior parte das vezes trata-se de uma forma de recuperar e restabelecer o índice de vida através de uma estadia numa pensão que garante uma refeição rápida ou também para adquirir objectos preciosos e para várias funções. Mesmo assim poderão nalguns casos dialogar com samurais e outros habitantes, sem que esse contacto seja essencial em termos de progressão, até porque não há escolhas. Kisuke e Momohime seguem, cada um, dentro da sua narrativa, ao longo de vários capítulos, as respectivas demandas. Cada capítulo obriga o jogador a percorrer uma série de províncias em função de objectivos, circunstâncias e revelações, que ocorrem depois de afastada uma criatura de final de nível, esses pilares assentes à boa moda de um “hack and slash” que são os “bosses” e um dos maiores aperitivos do jogo em termos de combate.

O percurso entre províncias define-se entre dez a quinze quadros, que representam, como referimos atrás, aldeias, florestas, cidades e pontos especiais assinalados no mapa. Nalguns casos é dada a possibilidade de escolher um percurso alternativo, muitas vezes para descobrir tesouros e abrir novos percursos. Essas vinhetas percorrem-se de ponto a ponto, com possibilidade de alcançar uma zona cimeira e até uma via de acesso alternativa. Para facilitar a orientação podem seleccionar uma opção que permite identificar para onde se devem dirigir e quão afastados estão dos objectivos.