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Killzone 2: Aço e Titânio

Paralelismo e verticalidade.

Depois de cerca de 4 anos a Guerrilla Games finalmente lançou o seu Killzone 2 e tal como antecipado, depois das investidas furiosas pela frenética campanha para um só jogador, o destaque voltou-se para o modo multiplayer. Nesta sua escalada furiosa em direcção ao topo dos jogos mais jogados na Playstation Network, Killzone 2 resolveu brindar os mais ferrenhos adeptos com o primeiro pacote de mapas para manter alguma frescura na experiências. Uma forma cada vez mais recorrente de prolongar a longevidade do método usado para reforçar a longevidade do produto base em si. Mesmo para os que precisam de mais incentivos para além das patentes hardcore implementadas quando o jogo sofreu uma actualização em preparação para a chegada dos mapas.

Breves segundos em qualquer um dos mapas são o suficiente para perceber o porquê de formarem em conjunto um pacote de conteúdos adicionais, ambos oferecem uma experiência diferente dentro daquilo que conhecemos ao longo dos vários campos de batalha já percorridos em Helghast. Os mais adeptos dos confrontos entre as forças da ISA contra as hordas Helghast sabem que cada mapa é propício e aconselha o uso de determinada classe ou habilidade e cada um apela a práticas de abordagem diferentes. Uma bela forma que a equipa encontrou de forçar diversidade e tentar impedir, o máximo possível, qualquer sensação de monotonia pois se usamos determinada táctica e classe num mapa. Isso não quer dizer que a mesma exacta combinação vá continuar a funcionar nos outros mapas.

Claro que o intragável e até enervante método do correr de rocket launcher ao ombro para apontar ao calhas onde quer que existam sombras num espaço ocupado por pontos vermelhos no mapa parece funcionar mas para os que se vêem face à agonia de não poder criticar gestos de inexperiência perante a contra-argumentação de que o que o jogo oferece é para ser usado, as características diferentes destes mapas, especialmente de um deles, vão agradar aos que não suportam mais facilitismos desleais do jogo.

Verticalidade. O uso dos diferentes pisos é a via para a superioridade.

Verticalidade e paralelismo parecem ser duas palavras que categorizam e bem estes dois mapas que claramente oferecem experiências distintas a quem procura manter fresco o jogo. Por força da sua arquitectura, o Cruzador Vekta vai servir como palco para grandes confrontos onde nem tudo é tão fácil quanto investir impiedosamente sobre o adversário. Já Bala dos Baldios é quase um exercício de timing e se no Cruzador Vekta o trabalho de equipa e o manobrar táctico oferecem a superioridade, o mesmo se pode aplicar a Bala dos Baldios.

Aplicando a verticalidade, Cruzador Vekta é tal como se podem recordar do nível para a campanha de um jogador, um mapa composto por vários níveis e onde não lutam só na horizontal como também na vertical. Com menos espaço para percorrer em comprimento, a luta é travada ao longo dos vários níveis nos quais os acessos, escadas, se podem tornar em pontos estratégicos preciosos. A sua forma circular faz com que o ataque directo e a investida furiosa permitida por outros mapas, não seja propriamente o melhor método, pois nunca sabemos quando um inimigo pode surgir pelas costas para nos abater. Tal método é frequentemente aconselhado, pois podem contornar linhas inimigas e investir pelas costas desprotegidas ou mesmo aplicar uma emboscada e interceptar jogadas adversárias.

Obviamente que a sua construção não poderia deixar de afectar a jogabilidade. Também o faz nas missões, principalmente devido às escolhas propositadas da equipa para os locais de defesa ou ataque, ou nas missões por objectivos de captura de posições. Se na maioria dos mapas temos que estar atentos e a olhar sempre para todos os lados, aqui temos que olhar para todas as direcções. Por entre os céus de Helghan vamos percorrendo este cruzador, danificado pelas forças Helghan, no qual os diferentes pisos providenciam posições privilegiadas de ataque.

Paralelismo. O trabalho de equipa e a cautela nunca foram tão necessários em detrimento de investidas solitárias.

Bala dos Baldios leva-nos também ele para um dos cenários da campanha para um jogador, no comboio onde Sev e Rico enfrentam as forças de Helghan para salvar os seus colegas. No entanto, aqui temos não um mas sim dois comboios em movimento lado a lado que colocam o jogador num campo de batalha onde o paralelismo vai delinear os confrontos. Cada comboio serve como base a cada uma das facções e estando em movimento torna-se difícil passar de um para outro. Se a velocidade e o timing não for bem medido, podemos falhar a aterragem em ponto seguro ou até mesmo bater contra um dos postos que ocasionalmente surgem entre as bases em movimento.

Também aqui o jogo de equipa se torna essencial e o aproveitamento de posições específicas e o uso de diferentes classes em mútuo apoio providenciam a superioridade. Tal como no Cruzador Vekta, as escolhas para os locais nas missões que nos obrigam a os conquistar, defender ou atacar ajudam a delinear toda a experiência. Alguns objectivos vão forçar as equipas a se procurarem, nem que seja num simples Team Deathmatch. Para dar origem a verdadeiros assaltos rompantes para lá das linhas do inimigo, precisamos de calcular os melhores pontos de abordagem e do suporte dos camaradas para evitar os pontos óbvios e assim apenas dar início a uma marcha sem resultados e frustrante.

Também como já se vai tornando habitual, com a chegada de um pacote de mapas adicionais chegam também tarefas adicionais a cumprir que servem como objectivos de interesse e também para prolongar a longevidade explorando o conhecido interesse nos troféus. Aço e Titânio oferece vários novos troféus na forma de objectivos vindos directamente dos necessários para obter medalhas e fitas, mas aqui aplicados aos novos mapas. Mais do que aumentar a longevidade, obrigam de forma positiva ao uso das diferentes classes, tornando as abordagens diversas. É o ponto principal pois na longevidade pouco conseguem fazer bastando uma simples ronda em cada mapa para conseguir os respectivos troféus.

O pacote de mapas Killzone 2: Aço e Titânio cumpre com a missão que lhe é proposta e assinalada anteriormente, prolongar a longevidade e manter alguma frescura. Tem ainda o mérito de oferecer uma jogabilidade diferente dos mapas base e deve ser encarado com interesse pelos que se vão agora propor a alcançar as patentes hardcore. Dois novos mapas divertidos e agradáveis, mas que tem no seu preço o principal inimigo e a principal questão que se coloca aos potenciais compradores. Mas no final de contas cabe a cada um decidir se vale a pena pagar por dois mapas quase o mesmo que por um jogo PSN completo.

5 / 10

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