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From Dust

Herrar é umano.

Populous e Populous the Beggining, ambos da Bullfrog e saídos da mente criativa de Peter Molyneux, um em 1989 e o outro quase dez anos depois, ainda são alguns exemplos bem conservados à passagem do tempo, na categoria dos "god-like games", uma sub espécie da imensa corrente dos jogos de estratégia, que tem como maior aliciante a atribuição ao jogador de poderes semelhantes ao de um deus (embora não o seja) para gerar prosperidade e capacidade de desenvolvimento a tribos nómadas. Todavia, é a qualidade de um deus menor que está em causa em From Dust. Porque muito embora o jogador possa comandar e enviar maná para as tribos, propiciando-lhes as condições de sucesso, as mesmas não vivem completamente protegidas e à margem de perigos e catástrofes naturais. No máximo têm alguém que zela por elas, um humano disfarçado de Deus que acabará por claudicar. Mas se isto vos serve de aliciante, então pensem neste jogo e acompanhem-nos até ao final desta crítica.

Os tsunamis, as acções vulcânicas, os abalos de terra, as inundações e os fogos constituem a fonte opressora da progressão e o atropelo ao desenvolvimento estruturado por fases das tribos, na medida em que podem numa questão de segundos abafar e engolir tudo o que pode ter custado séculos e séculos de civilização. Não obstante o papel redentor e pacífico que é atribuído ao jogador, especificamente na modelação e recorte do terreno por onde se movem as tribos, o objectivo passa por manter um total controle e comando sobre as situações que se desenvolvem em baixo, actuando em pontos muito concretos do cenário, como seja fabricar ligações terrestres entre ilhas numa forma de fomentar o desenvolvimento das tribos.

A escala de cada mapa é variável e quão mais rápido for o desenvolvimento da tribo, mais oportunidades surgirão e novos desafios perfilam-se. Aquilo que no princípio pode ser definido como um arquipélago de umas Galápagos ou Cayman e numa escala de introdução aos principais poderes, dará a breve trecho lugar a novos desafios motivados por vulcões e outras condicionantes que promovem essencialmente esforços de bem-estar e salvação. Até a dimensão dos territórios será objecto de constante alargamento, cruzando cada vez mais condicionantes com os poderes que se podem activar como forma de minimizar as baixas da população existente

O trabalho da Ubisoft Montpellier, especialmente no seu criativo Eric Chachi (Another World) evidencia um cuidado extremo na forma como estão reproduzidos os cataclismos e catástrofes, mas também nos mecanismos que propiciam o desenvolvimento e a evolução ao longo dos desafios. É um jogo feito com peso e medida e no qual qualquer acção tem a devida repercussão como seja os cursos de água orientados para o mar de modo a prevenir a existência de cheias ou então encaminhá-la para irrigar terras permitindo o aparecimento de palmeiras, contribuindo para a vegetação da área. Estas são apenas algumas das funções que o jogador poderá recorrer e com elas ocorre toda uma modificação bastante detalhada e precisa do terreno de jogo.

O aspecto divino fica marcado pela permanente observação e controlo a partir de uma posição cimeira, que também pode ser dirigida para alvos determinados como sucede com cada um dos elementos das tribos. Desta forma poderão conhecer qual a vocação daquela pessoa, pelo que aqui há que distinguir entre os que podem transmitir conhecimentos a outras tribos ou então aprender alguma dança ou ritmo sonoro que permita o controlo das actuações provocadas pela natureza.

O intróito do jogo é revelador dessa atenção ao detalhe. Começamos por distinguir uma tribo dançando em torno de uma bola escura; The Breath. Enquanto uma dessas criaturas, no seu dialecto, explica a demanda daquele povo e o contrabalanço que os afectará, ainda não percebemos muito bem qual o nosso papel. A intervenção acontece a partir do momento que somos chamados a unir duas zonas terrestres separadas por uma imensa corrente de água. A tribo tem por missão deslocar-se até um Totem que uma anciã civilização plantou, símbolo da fertilidade e da expansão. Ao seu redor um mínimo de pessoas é indispensável para gerar o aparecimento de uma vila e toda a expansão que lhe está associada.