Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Duke Nukem Forever

Strip teaser.

Nota do Editor: Este artigo é proveniente da Eurogamer.net para toda a rede Eurogamer Network, sobre o muito aguardado Duke Nukem Forever, que foi apresentado durante o evento da Take-Two, que decorreu em Las Vegas, EUA.

Todos sabemos que Duke Nukem Forever está em desenvolvimento há 13 anos. O facto de o jogo ir ver a luz do dia sequer, é um testamento da vontade dos nove membros da 3D Realms que continuaram a trabalhar nele em segredo após o fim do seu empregador, e para a simpatia artística de Randy Pitchford, presidente da Gearbox Software e um dos homens do espectáculo desta indústria.

Mas a coisa mais louca sobre o "infernal desenvolvimento" de Duke Nukem Forever, como diz Pitchford, é que a idade do jogo se tornou no seu único ponto de venda.

E não se enganem, este é um jogo com 13 anos. Os criadores chaparam algum batom no estranho porco, mas o ocasional efeito gráfico moderno – como profundidade de campo consoante alternas o foco entre um focinho armado no fundo e um soldado mais longe – jorra com arranjos de iluminação, geometria quadrada, modelos de personagens angulares e detalhe de texturas que frequentemente não têm a definição e subtileza que começamos a esperar após Half-Life 2 em 2004. Nunca te sentes tão perto de 2011, quanto te sentes de 1997, e apesar da tecnologia envelhecida o rácio de fotogramas na versão Xbox 360 com a qual estou a passar 90 minutos a jogar é inconsistente.

O sentido de humor de Duke tem tanta falta de construção quanto as suas políticas sexuais, completo com referências culturais que os miúdos de hoje não vão perceber ("Eu sou de Las Vegas e eu digo Kill' em all!" cinco pontos se identificaste correctamente Starship Troopers), enquanto a sua mistura de adversários alienígenas fazem coisas que o resto do género FPS abandonou há anos.

Os Assault troopers planam pelo ar, desviando-se para a esquerda e direita ou teletransportando-se ao longo do ecrã com uma frustrante imprevisibilidade. O truque mais recente que o básico inimigo porco aprendeu é lançar-se para ti usando pernas musculadas, para que se abata como uma onda nas tuas desajeitadas mãos de macho com a precisão geométrica e violência do Fiend de Quake 1.

"Se tivesse pensado nisso, aquele tipo podia ainda ter o seu braço, e pelo menos uma das suas bolas!"

(O que significa que, sim, eles tomaram emprestado um truque de um inimigo de um jogo lançado seis meses após Duke Nukem 3D, e há muito esquecido que até a sua segunda sequela é agora um lançamento a baixo preço disponível via serviços digitais e como um jogo PC browser gratuito.)

Como dissemos durante a improvável apresentação pública no ano passado, Forever começa com Duke a receber sexo oral das "Gémeas Holson" enquanto joga o seu próprio jogo numa TV de grande ecrã na suite do seu casino, o Lady-Killer.

É aqui que ele passou os anos desde que repeliu pela última vez uma invasão alienígena, a viver o tipo de vida energicamente hedonista, que parece realmente espantoso quando o estás a ver numa comédia de amigos, mas que a maioria de nós provavelmente preferia evitar em favor de uma noite com um DVD de Starship Troopers e comida encomendada.

Fora da janela uma nave mãe alienígena surge sobre Las Vegas. Alienígenas chegaram há bem pouco tempo, aclamando virem em paz. O Presidente pediu a Duke para não se envolver, enquanto delicadas negociações decorrem.

Ao invés disso, Duke desce no seu elevador dourado – com as suas capas de revistas emolduradas mostrando-o a fumar, com pistolas e a partilhar a sua uni-dimensional modesta opinião sobre "gajas" – para aparecer no "Raios, É Tarde", um talkshow que parece ser filmado na sua cave.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Descobre como realizamos as nossas análises, lendo a nossa política de análises.

In this article

Duke Nukem Forever

PS3, Xbox 360, PC

Related topics
Sobre o Autor
Tom Bramwell avatar

Tom Bramwell

Contributor

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

Comentários