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Digital Foundry vs. PlayStation Vita

Análise aprofundada da mais recente portátil da Sony.

Análises dos jogos: Uma verdadeira experiência de próxima geração?

Tivemos a oportunidade de testar as versões completas de Uncharted: Golden Abyss e Ultimate Marvel vs. Capcom 3, com ambos a oferecer uma grande exibição de como o poder de processamento da Vita está a ser aplicado. O resultado é de facto impressionante. Mesmo sendo títulos de lançamento, a sua substancia e polimento é imediatamente evidente, o que nos leva a acreditar que os estúdios first e third party souberam cedo a data de lançamento da portátil, bem como informações da Sony em relação à especificações alvo da consola. Embora haja algumas diferenças notáveis na qualidade visual quando comparados com as versões caseiras, em geral a sua jogabilidade e design visual permanecem intactos.

Do alinhamento para o lançamento, Uncharted: Golden Abyss é corretamente apontado como material showcase. Com a Naughty Dog atualmente ocupada com outros projetos, a Sony Bend aceitou o desafio de produzir a sua própria crónica envolvendo Drake, e fez um excelente trabalho ao transportar o já experimentado e testado motor de Uncharted para o hardware portátil. Nunca consegue realmente ser melhor que as versões para a consola em termos de oferecer secções repletas de ação, mas a aventura está bem construída, e ocasionalmente tem sucesso em encontrar uso criativo para o giroscópio e acelerómetro de três eixos da Vita.

Os visuais causam impacto, com alguns efeitos impressionantes de água e vistas distantes a serem mostrados nos primeiros capítulos enquanto se passa pelas cascatas e desfiladeiros, revelado milhas inacabáveis de selva em baixo. A qualidade geral dos modelos das personagens permanece minucioso, e faz lembrar o nível de detalhe usado para o primeiro Uncharted. Muito do bom trabalho posto no visual geral do jogo é afetado ligeiramente pelo uso de uma resolução nativa "sub-qHD". Todo o jogo aparenta estar a ser renderizado com um framebuffer nativo algures na região dos 720x408 (que é 75 porcento da resolução máxima da Vita de 960x544), significando que a qualidade de imagem não é bem um exemplo como esperávamos, e a escala dos artefactos é evidente.

A resolução nativa baixa dá a Uncharted uma falta de clareza, mas existe muito pouco para nos queixarmos quando temos em frente a qualidade dos materiais, em particular a os ambientes da densa floresta.

Se isto serve para beneficiar o desempenho, pode ser muito bem a escolha correta. O frame-rate raramente se desvia dos 30FPS, mesmo nos tiroteios mais agitados ou cinemáticas - e o v-sync está envolvido em todo o processo. Com a exceção de controlos de mira um pouco lentos que requerem editar as opções no menu, existem poucas queixas em relação ao jogo no que toca à jogabilidade. A impressão geral deste Uncharted portátil é muito positiva dado ao que se propõe a alcançar, e a quantidade da experiência de consola caseira que traz consigo.

"Mesmo no lançamento, a Vita é entregue com a promessa de trazer os jogos da atual geração para a arena dos jogos mobile. São evidentes alguns compromissos a nível gráfico, mas a experiência principal está toda lá."

Ultimate Marvel vs. Capcom 3 marca a introdução do motor MT Framework da Capcom na Vita, e começa de uma forma prometedora. O desempenho está assustadoramente perto do seu equivalente na PS3, em que o jogo corre a 60FPS enquanto mantém v-sync durante todo o tempo, com uma queda ocasional de frames a serem uma possibilidade quando sob pressão. Esta é uma experiência inteiramente comparável, até mesmo naquele momento no começo de cada luta em que a câmara passa pelas seis personagens escolhidas.

Em relação à qualidade de imagem, a resolução nativa tem uma equivalência de 1:1 com o ecrã de 960x544 da Vita. Embora não haja uma solução anti-aliasing para as bordas em forma de aumento de alto contraste, o jogo beneficia muito da aumentada sensação de definição conseguida pela alta contagem de pixeis. Todos os modelos de personagens transitaram inteiramente como eram antes. Contudo, os alpha buffers de baixa resolução são evidentes em certos ataques, como os trovões de Thor ou os golpes das garras de Wolverine, que parecem mais pixelizados quando comparados com as versões caseiras.

Tal como o port de Super Street Fighter 4 para a 3DS, a Capcom decidiu que manter grandes níveis de desempenho é possível ao tornar certos elementos do fundo estáticos durante os combates, como os NPC que estão perto da linha de luta. Contrariamente a isto, as animações do ambiente distante parecem funcionar normalmente, o que faz com que estas personagens congeladas sobressaiam em certos cenários. Geralmente falado, este um port soberbo de um favorito das arcadas, a inspiração nos livros de banda desenhada mostra realmente a definição do ecrã da Vita.

O Little Deviants (esquerda) serve a multidão casual, com o foco em tudo que seja ecrã sensível ao toque e os sensores de movimento. No outro lado da moeda está o Gravity Rush (direita), que usa muito pouco destes inputs extras, mas que irá cair em graça na multidão entusiasmada em quebrar com o convencional.

"Os jogos que jogamos na PS Vita estão, sem qualquer dúvida, entre os mais ambiciosos e tecnicamente realizados que vimos em qualquer plataforma portátil - e estes são apenas os títulos de lançamento."

Gravity Rush é outro título de grande orçamento que, depois de experimentar a demo da PSN store japonesa, gerou interesse em nós devido ao seu visual cel-shaded. A demo coloca-nos numa cidade agitada com atividade dos NPC, com a dinâmica gravitacional a mostrar algumas incríveis vistas de longa distância ao terem que saltar de alturas vertiginosas. Tal como Uncharted, o jogo parece estar a correr na mesma resolução sub-qHD que parece estar na região de 720x408, e os jaggies resultantes do upscale aparentam estar mascarados por um filtro azul que não favorece. Apesar disto, a direção artística do jogo e estória parecem que vão brilhar de qualquer maneira, e pode erguer-se orgulhosamente ao lado dos poucos títulos puramente originais no lançamento europeu da Vita.

Outros pontos de interesse incluem Little Deviants, uma coleção de mini-jogos que aproveita ao máximo o ecrã vibrante da Vita com personagens grandes, coloridas e arenas - cada um manipulado por uma combinação do giroscópio, acelerómetro e controlos táteis. Como um jogo casual e amigável para a família, e para mostrar a precisão da Vita, esta é uma proposta que vale a pena para os primeiros compradores. Caso contrário, para aqueles com uma aproximação mais conservador a este novo tipo de controlos, Everybody's Golf oferece uma semelhante proposta de "pega e joga". O jogo é baseado nas personagens e campos da versão para a PS3, e faz um uso poupado do giroscópio ao permitir que mudem para uma vista de perfil ao orientar a consola verticalmente.

Em geral, os jogos que jogámos na Vita são até agora, sem qualquer dúvida, os mais ambiciosos e tecnicamente conseguidos que já vimos em qualquer plataforma. Isto tem maior impacto pelo facto de que estes são apenas títulos para a janela de lançamento, querendo dizer que as produtoras ainda têm muito tempo para descobrir onde estão os limites da capacidade da consola. Existe aqui um grande potencial, e temos a certeza que analisaremos mais títulos da Vita profundamente à medida que forem lançados.