Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Digital Foundry vs Gears of War: Ultimate Edition

Como uma Fénix.

Como é que alguém faz um remake de um dos jogos mais influentes da última década em termos visuais? Questão difícil e uma que o The Colaition - juntamente com o Splash Damage - procura responder com Gears of War: Ultimate Edition na Xbox One. O Gears of War original teve um impacto tremendo na indústria em termos de processo de desenvolvimento e design. Visualmente, o primeiro jogo da Epic com o Unreal Engine 3 foi um marco na renderização em tempo real. Rever tamanho jogo numa nova consola é algo em grande - será que sucede?

Começa pelo seu coração - o motor. Apesar de Gears 4 estar a ser desenvolvido com o Unreal Engine 4, Ultimate opta por algo mais familiar - o código original de 2006. Desde logo, Ultimate foi desenhado para capturar a experiência original o mais aproximadamente possível, actualizando a sua apresentação para a actual geração. Versões mais recentes do UE3, e até UE4, foram consideradas no início mas a decisão de seguir com o código base para preservar a simulação original. Reescrever coisas como comportamento de inimigos num novo motor teria mudado o ADN do jogo, resultando em algo que não seria bem Gears. Apesar das enormes melhorias visuais, a autenticidade da experiência original é o componente chave da Ultimate Edition.

Esta abordagem também se aplica ao design de mapas - os esquemas de mapas em caixa cinza do original foram mantidos mas tudo o resto foi removido. Cada elemento foi compilado e recriado numa fidelidade muito maior antes de ser devolvido ao jogo. Uma abordagem diferente da de Halo Anniversay - mantém a simulação original e estrutura de níveis e melhora a apresentação geral. Ao contrário de Halo, os requisitos necessários para correr o original e a Ultimate ao mesmo tempo eram muito elevados, sendo impossível alternar entre as duas à vontade.

Esta aderência ao original significa que certas funcionalidades nas sequelas, como o modo horde de Gears 2, não estão aqui. Mesmo a opção de multi-jogador em rede local está intacta, permitindo que os jogadores juntem várias consolas para jogar em LAN - opção que a maioria dos remasters poderia ter tentado omitir.

A nossa análise em vídeo coloca a Ultimate Edition cotnra o original, realçando as mudanças na apresentação.Ver no Youtube

In-game as melhorias são logo evidentes. A apresentação 720p original subiu para 1080p a solo e no multi. Temos filtro anisotrópico, mantendo as superfícies nítidas e limpas em qualquer ângulo, enquanto o anti-aliasing é abordado com FXAA. Realces especulares são reduzidos imenso desde o original, ajudando a manter longe os jaggies - excepto no molhado e louco Acto 3. A qualidade da imagem não é perfeita mas FXAA moderna e full HD ainda produzem algo mais limpo que o original.

Apesar de Ultimate partilhar as raízes tecnológicas com o original, foi feito muito para modernizar a apresentação. Foi implementada uma conduta de materiais por físicas, permitindo interacção mais realista entre luz e materiais. Gears usa muitas construções de pedra, ao contrário de Ryse da Crytek, que beneficia imenso com esta abordagem. Metal e vidro são menos convincentes mas o impacto geral é forte e muito melhor que no original.

Fica ainda melhor graças à iluminação global estática. Sabendo que o jogo foi construído sobre o código original, não é claro que a solução usada aqui é o Lightmass do Unreal mas os resultados parecem idênticos. Ao pré-computar complexas interacções entre luz, tais como sombras de área e reflexos difundidos, é possível criar cenas dinâmicas de forma mais realista do que colocar luzes.

Esta solução está desenhada para coexistir ao lado de luzes dinâmicas e fixas, permitindo cenas iluminadas de forma mais impressionante. Ao contrário do original, muitas luzes projectam agora sombras. Seja Jack a abrir uma porta ou uma chama vinda de uma garrafa de gás, a adição de sombras corretas adiciona profundidade. A sequência do carro em chamas antes da estação de combustível foi apresentada em 2005 e tinha esta funcionalidade mas no original não. Em Ultimate, vemos o seu regresso.

Fora as sombras dinâmicas criadas por luzes estacionárias, o sol em si torna-se numa luz global direccional com o seu próprio mapa de sombras. Esta mudança tem um impacto dramático na apresentação, os modelos dos personagem movem-se e saem das sombras de forma realista. No geral, o jogo está mais colorido e vibrante do que no original e ainda mantém o tom. Após o colorido Gears 3, seria difícil regressar ao aspecto monocromático do original.

Nem todas as luzes dinâmicas produzem sombras - os disparos não o fazem - mas a apresentação sente-se mais viva. Muitas das escolhas visuais do original foram contornos técnicos precisos para vencer problemas na performance; foram usados espaços pretos vazios para reduzir a carga e produzir uma aparência evocativa - sem estas limitações a equipa de arte deu vida aos ambientes limitados.

O trabalho de efeitos é algo misto - na maioria positivo mas com alguns compromissos. O motion blur é de maior qualidade mas não é usado com a consistência que é em Gears 3, que tinha blur por objecto. Efeitos das armas estão muito melhor, devido ao flash dinâmico que acompanhada cada disparo, completo com realce especular. Detalhes adicionais tais como folhas a voar também foram inseridos. Um campo de profundidade bokeh de alta qualidade, visto em cinemáticas pré-renderizadas, surge quando morres e nos menus do multi mas não surge em mais nenhuma lado, desanimador.

Pelo outro lado, certos efeitos atmosféricos não impressionam. A principal perda está nos Kryll que surgem no Acto 2. A sequência no original tinha um espantoso efeito completo com pós-processamento. Ainda hoje é espantoso. Em Ultimate, quando eles surgem parece faltar algo. O padrão é menos denso e o pós-processamento mínimo. Não é feio mas está longe do original.

A chuva no Acto 3 também é uma mudança interessante. O original usa texturas achatadas e transparentes para a chuva com um efeito para simular movimento. Em Ultimate temos um sistema de emissão de partículas acelerado pela GPU que renderiza gotas individuais de chuva dentro de um espaço 3D. Infelizmente, o efeito não é tão eficaz quanto o original, pálido comparado com outras simulações de chuva do UE3 usadas em Arkham Knight ou Thief.

Texturas da chuva similares às do original parecem ter sido usadas perto de fontes de luz. Os faróis visíveis no camião no início do Acto 3 usam este efeito. A nova funcionalidade acelerado pela GPU é claramente dispendiosa em termos computacionais por isso não surpreende, a densidade da chuva é reduzida em ecrã dividido.

Talvez mais do que outra coisa qualquer, as cinemáticas foram completamente transformadas. Cada cena no jogo é recriada do zero com bens de maior qualidade, melhores efeitos e uma nova animação. Estão bem feitas mas talvez exageradas, dando um novo tom às cenas clássicas. Certamente ajuda a limar as arestas às originais. A vibrante peça de madeira quase sem texturas que é usada numa das cutscenes iniciais foi completamente removida, por exemplo.

Infelizmente, ao contrário do original, todas as sequências são pré-renderizadas - mudança importante sobre as cenas em tempo real que existia na 360. Com um calendário tão apertado, provavelmente foi o mais plausível. Pelo menos os artefactos de compressão são mínimos e as cenas correm suavemente, o que nem sempre acontece no UE.

Uma das decisões mais controversas está na performance. Quando foi anunciado na E3, ficou confuso se teríamos 60fps na campanha e multi. Apenas o multi competitivo saltou para 60fps - a campanha ainda corre a 30. A ideia é que o multi precisa de uma resposta mais rápida e melhor performance enquanto a campanha mais cinemática e rica em detalhe corre bem num nível de performance inferior.

Análise à performance da Ultimate Edition mostra performance mais consistente em todos os modos com apenas soluços ocasionais.Ver no Youtube

felizmente, os rácios de fotogramas melhoraram imenso. Voltamos ao original 360 e notamos muito screen-tear e quedas abaixo dos 30fps na campanha. Na Xbox One, consegue aguentar os 30fps na sua maioria. Acontecem quedas com screen-tear dentro dos 25% no topo da imagem. Surpreende que o abrandamento exista sequer mas sugere que os 60fps nunca foram equacionados para a campanha - estamos curiosos para ver como ficará Gears 4.

O multi-jogador é algo completamente diferente - suaves 60 fotogramas por segundo agora. Antes do jogo sair tivemos problemas em encontrar salas por isso não foi possível testar como deveria ser mas jogamos com muita fluidez. O tearing surge tanto quanto na campanha mas apenas em cenas muito movimentadas.

Quanto a outros detalhes, os tempos de carregamento estão iguais aos do original, perto de 20 segundos, enquanto o streaming de texturas está muito melhor. Alguns momentos em que as texturas não carregam logo foram resolvidos com suaves transições enquanto os bens são carregados para a memória, ao contrário do efeito feio do original. Também vimos alguns erros scriptados e da IA onde foi impossível seguir em frente, sendo preciso recomeçar. Nada de mais mas surpreende terem passado nos testes.

Gears of War: Ultimate Edition - veredicto Digital Foundry

O que temos aqui é um remake visualmente apelativo do Gears of War original. Corre exactamente como em 2006, as mesmas animações, controlos e IA. É Gears of War com nova pintura - mas as melhorias visuais impressionam, mudanças que têm um enorme impacto na apresentação geral. Se não jogas o original há muito, podes ver Ultimate como uma pequena melhoria mas não farás justiça ao que é feito aqui. No futuro teremos uma versão DX12 para Windows 10 com suporte para maiores resoluções, rácios de fotogramas mais rápidos e promessas de melhor imagem.

O facto da Ultimate Edition permanecer tão fiel ao original pode ser uma das suas maiores fraquezas. Gears of War foi basicamente o progenitor dos shooters por cover na anterior geração mas muito mudou desde a sua estreia, logo o gameplay poderá estar datado para alguns. Pelo outro lado, preserva tudo central nessa experiência, actualizando muitos dos seus elementos datados em linha com lançamentos mais recentes, funciona. Gostamos de o jogar e é uma remake que vale a pena ter mas com os elementos gameplay assentes no passado, pode não ser para todos.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Gears of War

Xbox One, PC

Related topics
Sobre o Autor
John Linneman avatar

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Comentários