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As Dusk Falls - Traz para casa o debate da escolha

Não há famílias iguais.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Uma narrativa interactiva alargada no tempo, na qual as escolhas moldam a experiência das personagens, ao mesmo tempo que a maioria dos jogadores pode decidir.

Uma das facetas da indústria dos videojogos, desde a sua génese, é a aproximação manifesta a outras formas de produção, nomeadamente o cinema e a música. Enquanto meio capaz de absorver múltiplas influências e integrá-las em esquemas possíveis e imaginários de interacção, as aventuras, campanhas de acção ou os dramas narrativos são aquilo que mais de perto se aproxima com o que se faz nas grandes telas ou nos televisores. Se os jogos de acção e aventuras na perspectiva tridimensional tendem a levar o jogador até ao centro dos acontecimentos numa perspectiva de inteiro controlo e comando, as tomadas de decisão e consequências em perspectivas passivas, como quem acompanha por fora e abre um guião de múltiplas ramificações, integram esse fenómeno gradualmente estabelecido das narrativas interactivas, cujos maiores contributos foram dados em tempos recentes e mais distantes pela Quantic Dream e também pela Telltale.

Há outras produtoras empenhadas em projectar a narrativa como um conteúdo que pode transformar-se capítulos e num vasto quadro de opções e setas a tomar pelo jogador, aqui remetido quase ao papel de espectador. Cada capítulo é como se fosse um novo episódio acabado de descarregar, do mesmo modo que as séries televisivas passaram a interligar os episódios, como uma grande narrativa, na tentativa de deixar o espectador desejoso pela emissão do episódio seguinte. Essa interligação é patente nas narrativas interactivas, cujas soluções de apresentação do guião tendem a diversificar.

É o caso de As Dusk Falls, que nos apresenta um quadro temporal alargado a três décadas, medindo as consequências das nossas escolhas quando somos chamados a intervir. O fio condutor está presente em cada capítulo, atando dois grandes blocos de eventos como se fossem dois tomos. A construção deste “drama” familiar, mormente entre duas famílias, representa a convicção de Caroline Marchal, fundadora da Interior Night, depois da sua associação aos créditos de Heavy Rain e Beyond: Two Souls, ambos da Quantic Dream, em alargar o debate de cada escolha a mais do que um jogador. Não se pode dizer que represente um elemento inédito, a dimensão multiplayer nestas aventuras interactivas, mas a forma como o grupo decide e eventualmente lança o debate das escolhas, remete-nos para o debate de questões e muitas matérias que fracturam e dividem a sociedade.

A exploração de múltiplos conceitos no confronto de duas famílias

A introdução e boa primeira parte desta grande aventura aproxima-se dos “road movies”. Começamos por acompanhar uma família, os Walkers, numa viagem a caminho do Missouri, onde esperam concretizar um novo começo e projectar a vida que idealizaram em comum. Vince, um antigo mecânico de aviões, é apanhado no turbilhão do despedimento da companhia de aviões onde era mecânico. O seu destino, bem como o da sua filha Zoe, esposa e pai, que o acompanham nessa viagem é subitamente tomado pela circunstância fortuita do acidente com os irmãos Holt, envolvidos num assalto, no Arizona.

A partir daqui, os Walkers como que são reféns de um turbilhão de circunstâncias, apanhados no local errado à hora errada. Curiosamente, o motel onde são feitos reféns pelos irmãos Holt tem como nome Desert Dream. É o começo do inferno para algumas destas personagens que vamos conhecendo progressivamente, de ambas as famílias. As dúvidas e questões são projectadas na nossa mente à medida que penetramos no âmago daquelas mentes, especialmente dos irmãos Holt. A primeira parte desta narrativa, boa parte do primeiro livro, serve de fundação para os tempos que se seguem, de evolução, maturidade e crescimento.

Com vários capítulos que abrangem dois grandes segmentos narrativos, a dimensão temporal é de tal modo alargada que percebemos à distância as consequências de muitas decisões tomadas em 1998. Além disso, ao acompanharmos mais do que uma personagem, descobrindo pormenores e o que move os Walkers e os Holt, não se pode falar verdadeiramente de uma moral ou de uma luta entre bem e mal, mas de um conjunto de temáticas que se integram e se relacionam. No fundo, vamos descobrindo que algumas personagens percepcionam e vivem os mesmos acontecimentos de forma distinta, com temas como perda, amor, família, sacrifício, identidade e resiliência. Ao mesmo tempo e perante os dilemas com que somos confrontados, por vezes bastante difíceis, com algumas escolhas que optamos pela dúvida, podemos ganhar mais afinidade a esta ou aquela personagem, sabendo que as suas acções são também consequências de escolhas e decisões que as levamos a tomar no passado. Isto cria um efeito de ligação e curiosidade, de acompanhamento e interesse em descobrir até que ponto chegamos evidenciando certos comportamentos.

Estabelecer uma ordem cronológica

Do ponto de vista narrativo e da forma como os acontecimentos fluem, ao longo de várias décadas, As Dusk Falls consegue surpreender ao dar o efeito patente em muitas séries televisivas, ao manter o espectador na indecisão e com interesse em saber o que irá acontecer no episódio seguinte. Com uma primeira parte mais sufocante e alicerçada em momentos de maior tensão e risco de vida, a árvore cronológica mostra-nos os espaços preenchidos e as zonas que ficaram por conhecer. É uma óptima forma de percepcionar a evolução da narrativa, de começo até ao ponto actual e do que mudaríamos numa segunda volta a jogar.

Há um realismo bem patente na construção cinematográfica das cenas, com possibilidade de exploração do cenário, clicando sobre objectos e outros elementos passíveis de interação. A arte é algo próxima dos livros tipo comic, aspecto que acaba por funcionar bem graficamente, com boas paletas de cores. Em termos de interacção noto apenas que por vezes o indicador de selecção se arrasta e não é tão célere como gostaríamos, mas talvez seja uma questão de hábito até nos sentirmos à vontade na navegação pelas opções. As vozes em inglês estão bem e recomenda-se que o jogo seja usufruído com essa selecção pois de outra forma esbate-se parte do interesse, uma vez que a acção decorre nos Estados Unidos.

Completada a narrativa numa mão cheia de horas, uma revisita é imprescindível, até porque na primeira vez que jogamos são muitos os espaços que deixamos por preencher. É quase como se tivéssemos jogado apenas uma parte do jogo, ficando a outra por explorar numa segunda ronda. Como guião interactivo, ou filme interactivo, no qual o valor das nossas acções é medido em consequências que terão efeitos a longo prazo em experiências das personagens, As Dusk Falls consegue projectar uma narrativa com traços de “road movie” que se cruza com o plano humano, nos mais diversos temas, sem redução ao bom e o mau.

Talvez seja menos jogo do que gostaríamos (apesar que não faltam QTE’s) e sobretudo mais narrativa, mas sabemos ao que vimos quando começamos a jogar e vamos traçando o futuro daquelas personagens. A descoberta, a longo prazo, dessas consequências acaba por nos manter reféns e interessados em saber o que se segue. E no final o que temos é também uma luta pela descoberta do ser humano e a luta pela sobrevivência.

Prós: Contras:
  • Narrativa alargada no tempo
  • Revisitar as personagens em diferentes estágios de evolução
  • Construção da narrativa aguça o interesse
  • Diversidade temática
  • Interacção com as cenas
  • Dimensão artística
  • Incentivos a voltar a jogar
  • Alguma habituação ao cursor

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