Halo Wars

O canto do cisne da Ensemble.

Corria o ano de 2001 quando a Microsoft trouxe a público as suas intenções de adquirir a Ensemble Studios. Já detentora de um respeitável acervo, apoiado unicamente na franquia Age of Empires, continuou a desenvolver novos produtos, sempre dentro do género de estratégia em tempo real. Depois de Age of Mythology e da terceira iteração de Age of Empires, mais e mais projectos do estúdio eram cancelados, situação que culmina com o encerramento destes poucos dias depois da conclusão do seu mais recente jogo, Halo Wars.

Fica portanto mais que confirmada a linhagem deste estúdio, claramente a opção correcta quando o objectivo é transportar o universo “Halo” para um género que lhe é novo. A primeira, e óbvia, dificuldade em trazer jogos de estratégia em tempo real para as consolas é a sua interface e as limitações de utilizar um comando. Aqui as concessões têm sempre de existir, mas visto que este é um jogo exclusivo para a Xbox 360, a própria velocidade do jogo e a abrangência dos mapas e das áreas de acção tem em conta que os jogadores estão a usar um comando, e isso é muito positivo, pois rapidamente o jogador se esquece desse facto. Ao mesmo tempo, à falta dos habituais menus no canto do ecrã, opta-se por duas soluções distintas.

Nas unidades – e neste campo podem esperar todo o espectro de inimigos, parceiros e veículos que encontraram nos três jogos da franquia – as habilidades ficam atribuídas a botões específicos (por exemplo X ou Y). Nos edifícios é-nos apresentado um interface circular por camadas que podemos percorrer e que contém todas as opções que normalmente estariam nos menus.

Os dois sticks analógicos permitem perscrutar o mapa facilmente, ao mesmo tempo que se movimenta o cursor para onde se pretende, uma versatilidade importantíssima para organizar as tropas por grupos. Algumas teclas com funções especificas são também úteis, como por exemplo o botão LB, que permite escolher todas as unidades e o botão RB que coloca todas as unidades visíveis de momento sob o nosso controlo, ideal para forçar o ataque numa qualquer unidade inimiga mais problemática que o esperado.

O detalhe gráfico do jogo é de elogiar, algo que se torna óbvio quando vemos o embate entre duas forças de tamanho moderado a grande, com todas as unidades bastante detalhadas. A animação destas é também interessante, especialmente os veículos, que sofrem de inércia, lembrando o seu comportamento nos jogos que Master Chief apadrinhou.

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YEE-HAW!!

As unidades, tal como é característico nestes jogos, obedecem a uma hierarquia “pedra, papel e tesoura”, sendo eficientes contra alguns inimigos e vulneráveis a outras. Ainda assim, as habilidades especiais das unidades contribuem para a variedade do jogo, por exemplo, os Warthogs podem atropelar unidades de infantaria e os Marines podem atirar granadas contra veículos inimigos.

Outra característica, plausível dentro do limitado interface do comando, é que todas as unidades têm um alcance próprio, e atacam todos os inimigos que estejam dentre desse alcance. A forma de evitar isto é fazê-los atacar outro alvo, ou mesmo começarem a movimentar-se. Dentro dos objectivos e ritmo do jogo, este facto não se torna problemático, e facilita o combate.

Independentemente da facção que escolham (seja ela UNSC – humanos – ou os Covenant) o cerne do jogo baseia-se em estabelecer e defender bases, enquanto que se planeia e antecipa a destruição das bases inimigas. Não só porque as bases são onde se produzem os exércitos e recolhe recursos, mas porque cada mapa apenas tem algumas localizações aptas a conter bases e como tal a sua defesa é uma prioridade absoluta.

A demo permitiu-nos antecipar muito positivamente Halo Wars, restando-nos apenas esperar pela versão final, para analisar se a campanha está à altura das potencialidades do motor de jogo.

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