Decay of Logos - Análise - Dark Souls made in Portugal

O que é nacional é bom?

Decay of Logos é um jogo influenciado por Dark Souls, acrescentando alguns elementos novos, mas que não consegue ser tão satisfatório.

Decay of Logos exprime-se como uma das mais ambiciosas produções portuguesas de videojogos feitas ultimamente. Esculpido pelo Amplify Creations durante mais de três anos, está pronto para chegar às lojas digitais da PS4 a 27 de Agosto, à Switch a 29 de Agosto, e a 30 de Agosto ao PC e Xbox One. As influências de Decay of Logos são imediatamente evidentes: uma jogabilidade e construção de mundo que espelham Dark Souls; e um estilo artístico moldado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Combinando estas duas fontes de inspiração, o título do Amplify Creations conseguiu voar para além das fronteiras portuguesas e alcançar o mediatismo internacional, um passo dado para que se possa tornar num sucesso comercial.

A história, apesar das influências de Dark Souls, é mais omnipresente do que o título da From Software. A personagem que controlamos chama-se Ada, uma jovem que na cinemática de introdução vê a sua vila a ser destruída. Sem saber quem foi responsável pela atrocidade, arrasta-se até desmaiar. Quando acorda, encontra um alce misterioso à sua beira. Juntos embarcam numa jornada para descobrir o responsável pelo ataque à aldeia de Ada. O resto da história é dada através de conversas com os NPCs que vamos encontrando e dos Ecos, paus com conchas atadas com os quais podemos interagir para desbloquear textos que nos dão pistas sobre o que temos de fazer para progredir e sobre o que aconteceu na área pela qual estamos a passar.

Diferentes meios compararam Decay of Logos com Zelda: Breath of The Wild, mas depois de jogarmos, é claramente muito mais Dark Souls. A estrutura do mundo não é em mundo aberto, tendo uma estrutura parecida com os jogos da From Software - tens áreas grandes, mas limitadas, e eventualmente desbloqueias caminhos rápidos que te permitem percorrer o mundo do jogo de forma mais conveniente. De Zelda: Breath of the Wild só podemos tecer comparações no estilo visual escolhido para o jogo.

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A direcção artística é a melhor parte de Decay of Logos.

Combate imperfeito aliado a elementos frustrantes

O combate é a principal faceta de Decay of Logos, resumindo-se a uma dança com os inimigos em que temos de antecipar os seus ataques para nos desviarmos e depois atacar em segurança. Se alguma vez jogaste Dark Souls, o estilo de combate de Decay of Logos é similar, com uma grande diferença: é menos fluído e satisfatório. A minha principal queixa do combate é o quão lento e desengonçado consegue ser, retirando muito do prazer de combater que devia existir num jogo destes. O combate não é terrível, mas precisava definitivamente de ser polido. Esta falta de aperfeiçoamento em Decay of Logos nota-se noutras facetas - apesar de não ser um jogo tecnicamente impressionante, corre apenas a 30 fotogramas por segundo e durante os combates há soluços que nos prejudicam (recordo-me de uma boss fight em que a framerate esteve constantemente reduzida).

"A minha principal queixa do combate é o quão lento e desengonçado consegue ser, retirando muito do prazer de combater"

Devido à adição de certos elementos, a experiência de Decay of Logos pode ser por vezes mais frustrante do que Dark Souls. De cada vez que morres, as tuas estatísticas serão reduzidas temporariamente. Ou seja, se morres uma vez, serão reduzidas; se morres outra vez, serão reduzidas novamente e por aí adiante. No ponto máximo, podes sofrer até uma penalização de 50% nas estatísticas. A única forma de retirares esta penalização é descansar num pequeno acampamento (pensa nisto como as bonfires de Dark Souls). Mas quando descansas num acampamento, podes ser atacado durante a noite por inimigos, limitando o teu descanso e redução na penalização das tuas estatísticas. A única forma de descansar completamente é derrotar os inimigos, o que nem sempre é fácil devido à escuridão (que limita a área em que te podes deslocar) e à quantidade de inimigos que te atacam (são sempre três ao mesmo tempo).

Contrariamente a Dark Souls, quando descansas não recuperas as tuas poções de vida. Estas só aparecem aleatoriamente como um drop de inimigos derrotados ou em caixotes que destruíres (mas cuidado, há caixotes que te vão atacar!). Estas alterações que a Amplify Creations fez à fórmula de Dark Souls tornaram as primeiras horas de Decay of Logos numa experiência frustrante.

As armas que tens equipadas ditam a velocidade dos teus ataques e dano que causas. Na minha experiência, as armas com dano elemental são destrutivas, derrotando facilmente inimigos que com armas normais são bem mais complicados. Tal como em Dark Souls, tens um botão para um ataque leve e mais rápido, e outro botão (o gatilho direito) para um ataque pesado e mais lento. Os ataques podem ser combinados para realizar combos, mas precisas de gerir a tua barra de stamina para não ficares sem fôlego. Também podes fazer parry aos ataques dos adversários, mas por segurança, preferi sempre desviar-me (além de te poderes desviar, existe a opção de fazeres um deslize). Tens ainda magias que podes realizar durante um combate para cegar os inimigos, lançar fogo e uma rajada de vento, mas estes requerem um sacrifício de uma porção da tua vida. Num jogo em que as poções de vida podem se tornar escassas, a maior parte das vezes optei por não usar feitiços em combate.

A inteligência artificial é terrível

Eventualmente, comecei a sentir que os combates de Decay of Logos não mereciam ser descritos como tal. Apercebi-me que o que estava a fazer para triunfar nos combates com os adversários era a tirar partido da burrice da inteligência artificial. Basta andares em círculos à volta dos adversários para ganhares uma enorme vantagem. Alguns dos ataques dos adversários parecem que têm tracking, gerando estranhas animações em que os seus corpos se contorcem mais do que devido para te acertar, mas ainda assim, se andares sempre em círculos à volta deles, é muito mais fácil evitares os seus ataques. O motivo pelo qual comecei a fazer isto é devido a uma indesejada resposta dos controlos. Quando carrego no botão para desviar, parece existir um ligeiro atraso na resposta e muitas das vezes era atingido mesmo quando me tentava desviar.

O alce que te faz companhia na tua viagem também é controlado por inteligência artificial e consegue causar a sua dose de frustrações. Supostamente, o alce pode ajudar-te nos combates quando estás em desvantagem numérica, mas apenas vi isso acontecer uma vez. O alce serve para guardar equipamento que já não consegues transportar contigo e para te ajudar a resolver alguns quebras-cabeça. A frustração advém do comportamento errático do alce que, em algumas ocasiões, simplesmente recusava-se a ir para o sítio que eu estava a pedir. Noutras ocasiões, ficava infinitamente preso em texturas (o que também aconteceu várias vezes aos inimigos), obrigando-me a reiniciar o jogo para resolver o problema. Como já disse, o jogo claramente precisava de ser mais polido e os problemas de natureza técnica que encontramos demonstram isso.

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A direcção artística de Decay of Logos é bonita, apostando nos elementos da natureza para criar cenários limpos e apelativos. Esta beleza não foi convertida na perfeição para os gráficos do jogo. O estilo visual adoptado ajuda a esconder algumas imperfeições, mas nem todas.

A ambição da Amplify Creations

Apesar dos problemas que encontramos, é notável a ambição e esforço que a Amplify Creations depositou em Decay of Logos. Com apenas um programador na equipa, o estúdio foi capaz de criar quatro versões prontas em simultâneamente para o lançamento. É impressionante, mas possivelmente demasiado ambicioso para um pequeno estúdio, limitando que polisse todos os aspectos do jogo. Para todos os efeitos, e levando em conta todas as horas que joguei de Decay of Logos, não é mau jogo. É simplesmente um jogo que sofre por ter sido lançado num estado que me parece prematuro.

"É simplesmente um jogo que sofre por ter sido lançado num estado que me parece prematuro"

O conceito está longe de ser inovador, apoiando-se bastante na fórmula de Dark Souls. Isto tem tanto de bom como de mau. Há muitos jogos agradáveis que foram influenciados por outros, mas neste caso em concreto a experiência não é sólida o suficiente. Ultimamente, ficas com a sensação de que estás a jogar uma versão inferior, com ligeiras diferenças, de outro jogo que já concluíste previamente. Por um lado, queremos que o jogo triunfe porque é português e nunca houve nenhum título destes produzido em território nacional. Por outro lado, não conseguimos deixar de ignorar as suas falhas.

Prós: Contras:
  • Uma mistura entre a jogabilidade de Dark Souls e o visual de Breath of the Wild
  • O design, lore e estrutura do mundo
  • A dupla formada por Ada e o seu Alce
  • Jogabilidade lenta e desajeitada
  • Inteligência artificial horrível
  • A dificuldade pode tornar-se mais frustrante do que desafiante
  • Problemas de desempenho

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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