Attack on Titan versão indie AA, cuja extrema simplicidade e a sensação de repetição afectam o dinamismo procurado pelo gameplay.

O ano de 2017 foi especialmente fascinante para a indústria dos videojogos, foi um ano de grande colheita e no qual a indústria confirmou que estamos verdadeiramente numa nova geração da concepção e design de videojogos. Estamos numa era de híbridos, que combinam ideias próprias com a de outras equipas e são quebradas as barreiras entre géneros, sem esquecer que é também um momento em que qualquer equipa pequena pode ser a protagonista de um inesperado caso de sucesso. Pessoalmente acredito que esta é um dos momentos mais interessantes e entusiasmantes desta nossa indústria, em que estúdios de diferentes dimensões dão vida aos seus planos de uma forma que seriam impensável em outras gerações. Basta olhar para o caso de jogos como Hellblade para perceber como estamos a descobrir novos conceitos.

Se a anterior geração ficou marcada pelo aparecimento dos indies e na forma como as massas olham para estas experiências, vindas de equipas mais pequenas e que até então não tinham uma oportunidade para lançar jogos, esta geração promete ficar conhecida por levar mais longe esse conceito de "poder independente". Referi Hellblade pois a Ninja Theory foi a precursora dos "indies AA", um termo relativamente recente e que marca o surgimento de experiências de estúdios indie que tentam tons ao nível das mega produções das grandes editoras. Este Extinction da Iron Galaxy, que em 2013 surpreendeu o mundo com Killer Instinct na Xbox One, é também ele uma espécie de indie AA, um jogo que tenta ir além da percepção do que é um indie, sem o apoio de uma grande editora.

Extinction é um jogo que te transporta para um mundo de fantasia, em tom medieval, que foi tomado de assalto por ogres gigantes, os Ravenii, que invadem as cidades para os destruir. Pensa em Attack on Titan em versão Ocidental e terás uma ideia do que te espera. Avil é o protagonista do jogo, o último de uma organização de protectores, equipado com habilidades especiais e uma espada que pode cortar o pescoço dos gigantes Ravenii. A história é muito básica e a forma escolhida para a apresentar não é a melhor: és transportado para o nível e ficas a assistir a diálogos falados enquanto a acção está "congelada". Talvez este primeiro sinal de verdadeiro contacto com o jogo já seja o maior indicador de tudo o que é Extinction, um jogo relativamente simples e com dificuldades em esconder as suas limitações.

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Avil terá de salvar cidadãos atacados por pequenos monstros nestes portais azuis, é a forma mais rápida de carregar a sua Rune Blade

O gameplay de Extinction resume-se a três momentos: salvar cidadãos ao activar cristais de tele-transporte e eliminar as criaturas mais pequenas para encher a barra da Rune Blade que permitirá enfrentar os gigantes e cortar o seu pescoço. Basicamente é isto. Os Ravenii gigantes podem apresentar algumas protecções nos joelhos, cotovelos ou pescoço (as partes que podes cortar) o que serve para aprofundar o gameplay, mas tudo permanece altamente simples e isso até pode contribuir para uma sensação mais frenética e fluída. Estes três conceitos coexistem e precisas de um para conseguir o outro, algo que é realçado pelo pequeno leque de mecânicas. Avil recarrega a sua Rune Blade ao salvar cidadãos, eliminar pequenos monstros ou a destruir peças nos gigantes. No entanto, precisa de uma certa percentagem na barra da sua espada para destruir algumas protecções. Trepar pelos gigantes nem sempre é tão simples (apenas alguns deixam usar o gancho para chegar logo à cintura) e somente uma Rune Blade no máxima conseguirá cortar o pescoço.

Apesar da simplicidade das suas mecânicas e do número altamente limitado de tarefas que podes executar, a Iron Galaxy tentou incutir urgência nos níveis para dinamizar o gameplay. Avil move-se de forma extremamente ágil, consegue executar um duplo salto, investir pelo ar e trepar paredes. Executa alguns combos para despachar os pequenos ogres e até se consegue esquivar de alguns ataques. A sua movimentação extremamente rápida e fluída contrasta com o movimento em câmara lenta quando usa o golpe da Rune Blade para cortar os membros dos Ravenii (para que possas apontar melhor). A experiência fica altamente dinâmica devido à grande agilidade de Avil e à necessidade em impedir que a percentagem de destruição aumente, algo que te deixa sempre a tentar dar o teu melhor e a eliminar os gigantes o mais rápido e melhor possível.

No entanto, rapidamente sofrerás com os problemas de gameplay que não deixam as boas ideias do jogo triunfar. Extinction sofre com problemas de câmara que podem variar entre o aceitável e o mau. Especialmente quando confrontas os monstros gigantes, os momentos de verdadeiro desafio e onde a câmara e as mecânicas menos podiam falhar. Mesmo a percorrer os ambientes, Avil poderá ficar preso em pequenas partes do cenário e a sua movimentação poderá tornar-se demasiado errática, enquanto lutas com a câmara e a sua extrema agilidade choca com a perspectiva. É uma amostra de como Extinction não consegue alcançar todo o seu potencial e precisava de mais optimizações. A inconsistência na sua qualidade é talvez o seu maior inimigo, demonstrando que este ambicioso projecto AA não está à altura do que o padrão exige.

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Só quando está totalmente carregada é que a Rune Blade permite cortar os pescoços dos enormes Ravenii

A componente visual também é ela uma boa amostra da essência deste Extinction: uma mistura de coisas boas e coisas menos boas. Os modelos de Avil e dos gigantes conseguem convencer e tornam-se no melhor desta estética visual com tons de cartoon, mas o resto não convence. Os cenários são altamente limitados, contribuindo para a sensação de uma experiência repetitiva, existem imensos espaços vazios para os ogres gigantes percorrerem, mas nada se sente orgânico, tudo parece uma espécie de Minecraft sem vida ou apelo. Especialmente pela arquitectura dos locais e do uso excessivo dos mesmos edifícios ou casas. O número de modelos dos monstros é muito limitado, mas isso não pesa tanto quanto a geometria limitada das cidades.

Para te incentivar a continuar a jogar, a Iron Galaxy implementou um sistema de melhorias que te obrigará a voltar a jogar níveis anteriores e quem sabe nem o sentirás como uma forma artificial de prolongar a longevidade. Facilmente sentirás que os níveis são demasiado difíceis para o estado em que te encontras, seja pelos problemas na câmara, pelas falhas nas animações ou detecção de movimentos, mas também porque tens de melhorar Avil. Extinction dá-te desafios opcionais que te dão pontos extra para melhorares Avil e desbloquear novas habilidades altamente úteis. A experiência de Extinction passa por aí, repetir várias vezes os níveis, ganhar mais pontos e adquirir melhorias que aumentam as tuas chances de triunfar. Para um jogo que se sente tão simples e desprovido de conteúdos, é uma forma de piorar a sensação e deixá-la com um tom de repetitiva.

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Quase todos os ogres gigantes deixam-te usar o gancho para chegar logo à cintura e subir pelas costas até ao pescoço, que terás de cortar e confirmar que Extinction parece mesmo Attack on Titan

Jogar este novo jogo da Iron Galaxy foi uma sensação mista. Foi descobrir um jogo com uma estética visual demasiado simples, mas que até resulta em alguns momentos, foi descobrir um gameplay que até é fluído, mas não resiste aos problemas apresentados pela câmara e que sofre com ocasionais falhas nas animações ou colisões. Foi descobrir um jogo que não convence em pleno e que apesar de não cometer nenhuma falha especialmente grave, também não tem qualquer elemento que mereça elogios de maior.

Extinction é um jogo com um gameplay que consegue alguns bons momentos, mas os diversos problemas em combinação com a simplicidade e sensação de repetição não o deixam ir mais além. Facilmente ficarás com a sensação que esta cópia de Attack on Titan recorre a mecanismo artificiais para prolongar a sua longevidade e que precisava de melhor optimização. Extinction até poderá divertir alguns jogadores, mas o seu maior desafio será encontrar algo verdadeiramente satisfatório num jogo com grandes dificuldades para justificar o preço a que chega às lojas.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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