Halo Wars ofereceu um enquadramento diferente dentro do universo Halo, com uma agradável e elegante adaptação ao género RTS na sua primeira abordagem. Após um sucesso sólido e consolidado, surge a continuação, agora pelas mãos da 343 Industries e Creative Assembly, esta última com larga experiência na linha RTS. Esta ligação eleva as expectativas, coloca a fasquia bem elevada para Halo Wars 2, um patamar qualitativo que terá que ser obrigatoriamente atingido.

Halo Wars 2 apresenta uma campanha, diversos modos multijogador, incluindo o novo Blitz, que é nem mais que uma adição decks de cartas ao seu multijogador, e dessa forma surge a introdução de microtransações para esse mesmo modo de jogo. A 343 Industries já fez saber que esta inclusão não o irá tornar num pay-to-win, e que tudo fará para tal não aconteça. Nós queremos acreditar.

Abrindo caminho pela campanha, esta sequela surge cronologicamente logo após os eventos de Halo 5: Guardians, e 28 anos depois do primeiro Halo Wars. Estamos no ano 2559, a bordo da Spirit of Fire, somos chamados para investigar um sinal recebido da Ark, local onde foram construídos os Anéis Halo. Este é o ponto de partida para 12 missões com crescente grau de dificuldade, embora a última tenha sido estranhamente demasiado fácil. Toda a ação se desenrola em torno de uma nova ameaça, um novo inimigo, os Banished.

Não sendo extraordinária, esta assegura 10 horas bem passadas, uma longevidade algo curta para tantas possibilidades que um RTS proporciona. Está bem construída, com cutscenes bem executadas, de elevada qualidade. Somos bem conduzidos, com boa assimilação do que temos que fazer e as subsequentes consequências que as nossas ações têm no seu desenrolar. Apesar de ser agradável, não atinge o auge necessário, principalmente nas missões finais, que são um tanto decepcionantes. As missões consistem em objetivos básicos e já tremendamente abordados, como investigar locais, resgates, eliminar infraestruturas inimigas, conter ataques por determinado período de tempo, em suma, nada refrescante.

Adaptar um RTS a um comando não é tarefa fácil, é na realidade um desafio bem complexo, mas que foi bem ultrapassado. Existe uma evidente necessidade de tempo, para memorização e mecanização. Temos botões que possuem mais que uma função, e existem ações que são efetuadas com a combinação de vários botões. Parece muito complicado, mas após horas de jogo tudo começa a fluir na ponta dos nossos dedos. É claro que a versão PC fica com larga vantagem no que toca à jogabilidade proporcionada pelo rato e teclado, colocando um possível Cross-Play impensável, dada a superioridade que teriam os jogadores desta plataforma.

"Não sendo extraordinária, esta assegura 10 horas bem passadas, uma longevidade algo curta para tantas possibilidades que um RTS proporciona."

Abordando o aspeto visual, Halo Wars 2 é aceitável na sua versão Xbox One, melhorando muito nesse campo no PC, como é óbvio. Na consola temos também o bloqueio do jogo a 30fps, que não são constantes, com quebras evidentes em momentos mais caóticos. A fluidez deveria estar sempre assegurada, pois cria problemas em momento decisivos, principalmente em embates no multijogar. Observando o visual na consola da Microsoft, há que referir que não desaponta, está a um nível aceitável para a máquina em questão. É claro que passar dessa versão para o PC o salto visual é incontestável, Halo Wars 2 ganha outra vida, culminando com a fluidez dos tão desejados 60fps.

"As melodias baseadas no universo Halo são incontornavelmente deliciosas"

Não só de imagem e qualidade gráfica vive um videojogo, a componente sonora é outra parte que o irá definir. Tanto as músicas como todo o som em geral atingem um patamar de excelência, criam uma envolvência e imersão que se enquadram na perfeição. As melodias baseadas no universo Halo são incontornavelmente deliciosas, selecionadas a dedo para os momentos mais calmos e subitamente alternadas com a evolução do ritmo de jogo. Também temos sempre a presença duma voz de comando, que nos alerta sobre o desenrolar da ação, e mesmo as unidades vão dando feedback do que está a decorrer em seu redor. É esta união entre as várias componentes auditivas que faz da sonoplastia um dos pontos fortes.

É evidente que a ausência de falhas é impossível, e nos dias que correm são quase aceitáveis, infelizmente. Halo Wars 2 não escapa, e conta também com problemas que seriam toleráveis numa versão beta. Temos unidades que ficam bloqueadas no terreno de jogo, não se movem, não obedecem às nossas ordens, e outras que simplesmente deixam de disparar. Também nos deparamos com problemas em determinadas batalhas contra a IA, em que um dos nossos edifícios não era destruído pelo inimigo, caricato.

Mas mesmo as falhas evidenciadas não assombram a qualidade demonstrada, que sobressai no seu modo multijogador, seja contra outros jogadores ou mesmo contra a IA que é implacável nos níveis de dificuldade mais elevados. Somos mesmo levados ao limite das nossas capacidades quando disputamos partidas contra a IA. Estes tentam flanquear, mudam de estratégia, atacam os pontos mais débeis das áreas que controlamos.

O que realmente importa é decididamente o multijogador, quem adquire Halo Wars 2 é nessa linha que se concretiza. Aqui temos muito por onde vaguear, é rico em opções de jogo, em personalizações de partidas, e culmina com o novo modo já referido, Blitz. Temos a opção de jogar contra a IA, como já foi referido, sozinhos através do Skirmish, ou em cooperação com outros jogadores. Também estão disponíveis os modos Rumble, Team Objective, Solo War, e Team War. Os modos referidos têm na sua base designações mais familiares, por exemplo, o Team Objective é disputado através do habitual Domination. Já Team War é um modo disputado em Deadmatch, em que trabalhamos em conjunto com outros jogadores para eliminar a equipa inimiga.

Antes de cada partida temos que escolher o nosso Líder, fazer bem essa escolha é determinante, teremos que estar cientes das habilidades específicas e também as fraquezas. Cada Líder possui habilidades diferentes, que são adquiridas durante as partidas e até melhoradas. Já em relação às unidades de combate, temos que seguir a hierarquia de supremacia, há que acompanhar a lógica implementada, unidades aéreas são fortes contra veículos, soldados são fortes contra as unidades aéreas, e os veículos são uma séria ameaça aos soldados. Ter sempre isso em mente durante os embates pode definir o desfecho da batalha. Recuando um pouco, voltando à campanha, damos por nós a negligenciar um frequentemente essa hierarquia de supremacia, já que possuir um elevado número de unidades e ir com tudo ao molho contra o inimigo revela-se eficaz, o que não deveria ser dada à nossa estratégia completamente caótica.

No entanto, no multijogador e debruçados em embates contra jogadores reais, é tudo muito diferente. Há que seguir a logica de estabilidade de quem é mais forte, e tentar sempre a utilização das unidades corretas para determinada tarefa. Já o Blitz é outro mundo à parte, este modo está elaborado para ser abordado duma forma mais radical, com a certeza que nunca saberemos que tipo de carta irá utilizar o nosso adversário.

Aprofundando mais o modo Blitz, há que explicar como este funciona, as suas mecânicas e duvidas futuras. Irão os jogadores que possuem mais dinheiro ter vantagem sobre quem não consegue adquirir pacatos de cartas? Essa é uma dúvida que paira no ar, já que existem cartas que são simplesmente devastadoras. É certo que podemos adquirir os pacotes através dos desafios que são propostos diariamente e semanalmente, completando as missões da campanha, subindo de rank, mas estaremos sempre em desvantagem em relação a quem possui maior poder monetário. O jogo possui quatro tipos de cartas, temos comuns, as não-comuns, raras e lendárias. Determinadas cartas estão disponíveis para determinado Líder, e de referir que as cartas repetidas são muito bem reaproveitadas, dando mais poder à carta que já possuímos.

As mecânicas de Blitz são as mesmas no que se refere à supremacia das unidades entre si, apenas temos adaptações das mesmas conforme as cartas que são utilizadas e os poderes que conferem às unidades. Cada jogador seleciona o um deck previamente criado, juntamente com um Líder à sua escolha. Já no campo de batalha, iniciamos as partidas com pontos de energia que permitem a utilização das cartas, conforme o custo das mesmas. Os pontos vão sendo consumidos quando as utilizamos, e a aquisição de mais pontos é feita através de locais específicos do mapa que fazem spawn num intervalo de tempo específico. Existem zonas no mapa que têm que ser capturadas, três no total, para adquirirmos pontos temos que controlar mais zonas que o adversário. Se controlamos o mesmo número de zonas os pontos não avançam. Como é obvio, vence quem atingir primeiro o máximo de pontos, ou quem tiver mais pontos no final do tempo disponível. De referir que as partidas tanto podem ser de 1vs1, 2vs2 ou 3vs3.

É um modo muito viciante, muito mesmo. Há que saber gerir muito bem as unidades e a natureza de cada carta e respetivos poderes, capturar as zonas, ter em atenção quando os Energy Cores estão disponíveis para adquirir mais pontos de energia, não permitir que o adversário se superiorize no controlo de zonas. O desafio apresentado é colossal, já que podemos ser muito bons a gerir as unidades em campo, a saber deslocar atempadamente e responder com eficácia a uma investida adversária, mas tudo se desmorona quando não compreendemos com clareza que tipo de deck temos em mãos, o que cada carta poderá fazer, que poderes estas possuem. Escolher a carta adequada pode virar o sentido duma batalha, e ditar que sairá vencedor.

"Blitz é refrescante para Halo Wars 2, dá uma nova vida à série"

Blitz é refrescante para Halo Wars 2, dá uma nova vida à série, mas introduz as já referidas microtransações, podendo dar a entender que essa foi a razão mais forte para a sua criação. Mas rapidamente essa noção é desfeita com a sua imensa qualidade e do desafio que é colocado ao jogador. É de notar uma certa inspiração no brilhante Hearthstonte, bem combinada com as mecânicas específicas de Halo Wars. Apenas temos a lamentar a celeridade com que as partidas decorrem, são sempre batalhas muito rápidas, sem margem para erro e que duram poucos minutos. A introdução de mais variáveis poderia prolongar o tempo de duração das partidas, mas por outro lado estaríamos a adulterar a essência de Blitz.

Halo Wars 2 é de certa forma um título robusto, que irá satisfazer quem procura um género raro nas consolas, um RTS. Já no PC, a oferta é mais vasta, compete contra jogos que estão muito consolidados nessa plataforma, tem dificuldade em se impor, muito também por culpa da curta campanha e a falta de momentos empolgantes da mesma. Fica desta forma muito refém do seu multijogador, que está muito bem estruturado, culminando no viciante Blitz. Resulta assim um jogo que merece o seu lugar, com qualidade e que não defrauda as expetativas.

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Adolfo Soares

Adolfo Soares

Redator e editor EGTV

É o nosso homem do PC, por isso qualquer coisa é com ele. É também responsável pelos vídeos da Eurogamer, bem como dá uma perna nas notícias.

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