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The Elder Scrolls Online - Análise

Quanto vale Tamriel persistente?

A apresentação do jogo é muito “Elder Scrolls”, já que começamos presos numa cela, no início de um segmento estilo tutorial que nos introduz aos elementos básicos do jogo. No final desta parte, teremos feito um pouco de tudo, incluindo combatido com uma espécie de boss e assistido a um momento dramático, ainda assim, tudo isto a solo, parecendo que estamos prestes a entrar em mais um jogo single-player da série.

É apenas no final desta parte que o mundo se abre numa mistura entre sandbox e MMO. O que quero dizer com isto? A série é caracterizada por um mundo completamente aberto, enquanto os MMORPG tipicamente constrangem os jogadores em áreas adequadas ao seu nível actual. É possível se aventurarem para lá dos limites de cada zona, mas o poder dos monstros irá fazer-vos mudar rapidamente de ideias.

Em termos de linha temporal, o jogo é passado mil anos antes dos eventos de Skyrim e muito antes da ascensão da dinastia Septim na terceira era. O mapa Inclui grande parte do continente de Tamriel, com zonas que serão familiares para os fãs da série, Riften, Windhelm, Bleakrock Isle, Alinor ou Hammerfell são apenas alguns exemplos.

As três facções estão designadas a diferentes zonas para as missões (ou quests), e ainda que se note o esforço da Zenimax em disfarçar a estrutura das áreas, aqui TESO é igual a muitos outros MMORPG's no mercado, e dividido em “quest hubs” que variam entre o genérico matar X monstros ou usar Y items para incentivar o combate, ou momentos de diálogos com as personagens do mundo.

O enredo principal envolve o combate contra o príncipe maligno Molag Bal, mas como sempre, existem várias quests opcionais ao longo da aventura. Cada uma possui a sua própria narrativa, e muitas delas interligam-se depois com uma história mais abrangente. Estas aproveitam o facto das várias figuras com que interagimos no jogo possuírem as suas próprias vozes, muito bem interpretadas por actores como Bill Nighy, Michael Gambon, John Cleese ou Kate Beckinsale.

Como é costume nos jogos da série, a perspectiva da câmara é da responsabilidade do jogador, sendo que a escolha recai entre a câmara na primeira ou terceira pessoas. Pessoalmente prefiro ver a minha personagem de trás durante os jogos, mas de alguma forma, o controlo em The Elder Scrolls sempre foi mais simples com a vista na primeira pessoa. Neste caso em particular isto é ainda mais verdade, considerando que muitas habilidades funciona em estilo de “skillshot”, tendo nós que estar enquadrados com a área alvo.

O combate fez-me lembrar Age of Conan em certa medida, mas pode ser descrito como uma mistura entre o combate tradicional dos jogos anteriores da série, e o MMO da Funcom. Mantém o tradicional alternar entre o clique do lado esquerdo para atacar e o direito para bloquear, estando o segredo em conseguir dominar a temporização para bloquear e nos desviarmos dos ataques, enquanto desferimos os golpes e usamos as habilidades.

"O enredo principal envolve o combate contra o príncipe maligno Molag Bal

Como em qualquer MMO, existem desafios desenhados para serem enfrentados com um grupo. Nestas alturas, outros jogadores que estejam na mesma etapa dos objectivos irão se juntar de modo orgânico num grupo, e acabarão por enfrentar as ameaças em conjunto.

Este sistema é interessante, mas traz consigo algumas desvantagens. Em primeiro lugar, o grupo automático desincentiva a socialização, e consequente formação de laços dentro da comunidade. Depois, existe o risco de entrarmos no grupo, e o monstro que temos de derrotar, cair de imediato, sem que tenhamos a possibilidade de contribuir. Grande herói que eu sou.

O instanced combat tem como apoio um sistema de formação de grupos automáticos, similar ao que existe no World of Warcraft. Sempre tive sentimentos mistos em relação a isto, que nem o melhor sistema de formação automática de grupos vai conseguir mudar. Não sei se isto se deve ao facto de ter feito bons amigos em MMO's no passado, exactamente por ter sido obrigado a procurar e conversar com completos estranhos, mas vou sempre achar que o design de um MMO deve promover a socialização.