Produção de Assassin's Creed 3 foi uma confusão, diz produtor

Desabafa no Reddit que houve má coordenação entre as equipas.

Um suposto produtor de Assassin's Creed 3 não conseguiu ficar calado e decidiu revelar no Reddit que o processo de desenvolvimento foi uma grande confusão, principalmente devido à grande escala do projeto, que envolvia vários estúdios da Ubisoft.

Antes de começar a explicar os motivos para as dificuldades da produção, o produtor esclareceu que apenas esteve envolvido na campanha e que trabalhar na Ubisoft foi uma boa experiência.

Assassin's Creed 3 "foi um desastre" devido a "expectativas ridiculamente irrealistas" e às "funcionalidades constantemente adicionadas pelos produtores/equipa criativa". Produzir o jogo inteiro apenas no estúdio da Ubisoft em Montreal era impossível, por isso recebeu ajuda da Ubisoft Quebec, Ubisoft Annecy, Ubisoft Bucharest, e Ubisoft Singapore. O produtor estima que entre 500 a 600 pessoas tocaram no jogo antes do seu lançamento.

O produtor descreve a coordenação entre todas as equipas como uma "palhaçada", e além disto, às vezes o estúdio tinha que emprestar recursos para a produção de Watchdogs e Far Cry 3.

A juntar à confusão, havia aparentemente um grande número de pessoas da equipa que não tinham conhecimento da existência de várias missões secundárias (as missões em Homestead, das caravanas e do grupo de assassinos são os exemplos dados), e todos sabiam que as missões de Desmond seriam uma desgraça, porque estavam a cargo de uma equipa de segunda categoria repleta de novos funcionários e com menos talento que raramente comunicava com as equipas principais.

Aparentemente, várias das funcionalidades, como a economia de Homestead, a criação de armas, a caça e os jogos de tabuleiro só receberam atenção na fase final de produção, não havendo tempo para polir.

O produtor tem ainda uma explicação para o desempenho pobre na PlayStation 3 e Xbox 360. Assassin's Creed 3 foi produzido na nova versão do AnvilNext, que estava mais virado para as novas consolas e futura tecnologia do PC. Como consequência, alguns do programadores precisaram de tempo para se adaptar.

No final do seu discurso, o produtor admite que pode ter exagerado em algumas coisas que disse, por isso não assumam que o que foi dito é cima representa factualmente a realidade.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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