NBA 2K12 - Análise • Página 2

Qual Lockout?

O aspeto gráfico continua brilhante, olhando de longe parece que estamos de facto a assistir a uma transmissão televisiva de um jogo da NBA, isto tanto devido à qualidade das texturas, movimentos dos jogadores, e ambiente circundante do qual já falei anteriormente. Acompanhado por temas musicais que captam inteiramente o espírito da modalidade, NBA 2K12 é um título envolvente e que rapidamente nos faz perder a noção do tempo à nossa volta.

O modo de jogo Association é a joia da coroa, onde podemos jogar uma temporada regular mais playoffs, como normalmente acontece com a modalidade real. Este modo carreira em que simulamos o controlo da nossa associação mantem-se similar em relação à versão anterior, e pode ser jogado tanto em modo online, como offline. Ainda assim, o modo online sofre de alguns problemas de que falarei de seguida, e que põem em causa o bom funcionamento de todos os modos de jogo que utilizem este suporte.

Existe um problema comum a todos os jogos baseados nos vários desportos, e que saem anualmente para várias plataformas. Estão limitados a um cronograma anual. Qualquer tipo de nova mecânica, modificação ou aperfeiçoamento que os produtores queiram fazer no jogo, está estritamente limitado a um período de um ano, desde que o designer começa a pensar nele, até à sua implementação funcional no jogo. Isto é um problema sério, e tradicionalmente existem duas formas de o resolver. A primeira passa por colocar mais gente a trabalhar no processo de desenvolvimento, para compensar a falta de tempo. Isto apesar de ser eficaz, é demasiado caro e orçamentos nem sempre o permitem.

A forma mais usual passa por implementar a mecânica ou seja lá o que for de forma parcelar, entre os títulos anuais. Por exemplo imaginemos que os produtores pretendem reestruturar todas as texturas do jogo. Podem trabalhar nos jogadores num ano, e no ambiente envolvente no ano seguinte. Claro que estas soluções parecem demasiado simples e óbvias. Mas o verdadeiro problema está quando uma equipa de produtores chega à conclusão que determinadas partes do código não se adequam à realidade tecnológica atual, e assim decidem que precisam desenvolver e implementar uma base de código completamente nova.

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Modo de treino My Player

Quando a produção de NBA 2K12 começou, o código dedicado aos modos online ainda era o mesmo dos tempos da Dreamcast, com algumas modificações para suportar as ligações de banda larga modernas. Assim, os produtores da 2k Sports decidiram que este seria o ano para restruturar completamente esta parte do código, e começaram um novo código de raiz.

Não sei se a decisão de fazer a restruturação este ano teve algo a ver com o "lockout" da temporada de NBA, mas a falta de tempo levou a que o modo online sofresse imensos problemas na altura de lançamento, ainda hoje o sistema de "matchmaking" demora eternidade para nos conseguir um oponente, e muitas das vezes nem sequer está disponível. Estruturalmente esta decisão provocou ainda a perda do modo "My Crew". O próprio Jeff Thomas, diretor de desenvolvimento da Visual Concepts, confirmou que tiveram que excluir o modo se quisessem ter um jogo para este ano.

Para quem se lembra este modo permitia pegar no nosso basquetebolista do modo carreira, e transporta-lo para um modo online, onde podíamos jogar contra outros jogadores, e assim exibir as nossas habilidades juntamente com outros quatro companheiros. Este modo era um dos mais adorados pelos fãs, e provavelmente voltará a fazer parte da série, assim que a 2k Sports tenha a estrutura preparada. Só espero que não se transforme em conteúdo disponível por DLC, vender conteúdo original é uma coisa, retirar conteúdo tradicionalmente gratuito do jogo para depois o vender separadamente, é outra coisa completamente diferente.

O mais próximo do modo My Crew que NBA 2K12 oferece, é um modo offline chamado My Player. Este é basicamente igual ao modo My Crew, só que em vez de jogarmos com pessoas reais, temos que nos contentar com a inteligência artificial do jogo para controlar os nossos companheiros de equipa. Este modo é muito bom em vários campos, mas vou destacar dois em particular. A personalização e a progressão. No campo da personalização as opções do editor permitem criar um jogador de raiz, desde os clássicos atributos físicos, até uma montanha de adereços e animações que nos permitem construir um atleta bastante personalizado ao nosso gosto.

No campo da progressão é onde este modo demonstra toda a sua profundidade. Começamos a nossa carreira com uma partida para mostrarmos o nosso valor aos agentes dos vários clubes. Depois temos um conjunto de entrevistas com estes agentes, e que ajuda a determinar as nossas possibilidades no draft. Podemos escolher as respostas a dar durante as entrevistas, assim como nas conferências de imprensa depois dos jogos. Preparem-se para passar muito tempo no banco de suplentes durante a época de rookie, ainda assim, começamos o jogo com características razoáveis para podermos fazer alguma diferença logo de início quando as oportunidades surgirem.

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Estratégia ofensiva durante o jogo.

Adicionalmente em cada jogo temos um conjunto de pequenos objetivos para completar, e ainda eventos dinâmicos durante as partidas, que requerem a coisas como recuperar de uma desvantagem de 10 pontos, ou a marcação de determinado número de lançamentos de três pontos. A superação destes objetivos ajuda a que o nosso atleta progrida mais rapidamente. Os nossos companheiros também atribuem uma espécie de classificação à nossa prestação, e que também influencia a pontuação final e a progressão do nosso atleta. Podemos ainda moldar a forma como somos vistos pelos fãs, companheiros e direção do clube, através das escolhas que vamos fazendo durante a temporada. Podemos doar uma parte do nosso salário para caridade, ou até pagar uma noitada aos nossos colegas de equipa, tudo para melhorar a nossa imagem.

O problema deste modo de jogo é que como controlamos apenas o nosso jogador, passamos grande parte do tempo de jogo a tentar encontrar espaço para receber a bola, ou apenas a admirar as jogadas dos outros jogadores. Se isto não tem problema nenhum quando jogamos em equipa com outras pessoas, a jogar sozinho perde grande parte do seu charme, e acaba por quebrar a ação de jogo. Afinal, ver a inteligência artificial a jogar nunca foi agradável neste tipo de jogos. Apesar disso deixem-me dizer, estejam preparados para perder grande parte do vosso tempo se decidirem investir neste modo, é um ótimo consumidor de tempo.

Como comecei por dizer no início desta análise, uma das formas que a 2k Sports encontrou para contornar o facto de não haver temporada da NBA a decorrer, foi recriar as grandes equipas da história da modalidade, no modo de jogo NBA's Greatest. Em NBA 2k11 já era possível jogar com Michael Jordan, mas para contento dos fãs, este ano temos a possibilidade de controlar as maiores lendas da modalidade, e com um detalhe surpreendente. Equipas como os Bulls de Michael Jordan e Scottie Pippen, Os Lakers de Magic Johnson ou os Celtics de Larry Bird tiveram direito aos seus próprios ambientes, animações próprias, e claro, comentários detalhados com informação histórica acerca das conquistas individuais e coletivas das equipas. Foi uma excelente adição ao franchise, e seguramente que fará as delícias dos adeptos mais dedicados, só é pena não dar para jogar com estas equipas no modo online.

NBA 2K12 continua rei e senhor dos jogos de basquetebol, é certo que não tem concorrência, mas também é justo dizer que tem conseguido manter um nível de qualidade impressionante. Os produtores da 2k Sports viram-se confrontados com uma decisão estrutural complicada, aliada a um período de "lockout" que pode ou não influenciar as vendas desta versão. Sinceramente, este episódio até pode acabar por ter o efeito contrário, ou seja, com a temporada parada, a antecipação dos fãs pelo desporto aumenta, e a simulação pode muito bem ser o caminho para compensar esse vazio. O modo NBA's Greatest oferece uma experiência singular, mas que provavelmente só terá real apelo para os verdadeiros fãs, que desejem reviver momentos épicos da história da modalidade. É um jogo excelente dentro do seu género, e ficará a vosso critério se justifica um "upgrade" da versão de 2011 para esta.

8 /10

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Sobre o Autor

Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator  |  Darthyo

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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