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Digital Foundry - A revelação de Anthem na Xbox One X é o que parece ser?

Análise à espantosa demo da Bioware.

Enquanto momento 'só mais uma coisa', durante a conferência E3 2017 da Microsoft, a revelação do gamepay de Anthem é difícil de bater. Esta demo de 6 minutos - ou fatia vertical - do código estava, segundo dizem, a correr na Xbox One e tem um aspecto incrível. Mas de The Witcher 3 a Watch Dogs e Destiny, já nos queimámos antes com antevisões que exibiram perceptíveis inferiorizações quando chegaram às lojas. Armados com uma cristalina captura 4K do trailer retirada directamente do site da Microsoft, avançámos com uma questão - isto é mesmo a sério?

Vamos logo directos ao assunto: a resolução. Anthem está a correr a 3840x2160 nesta demo, mas usa checkerboard. Ao analisar a nossa captura, notamos artefactos distintos em arestas em movimento, apresentando um ligeiro padrão cruzado onde apenas metade dos pixeis têm shader. A apresentação está muito nítida na mesma, apesar do compromisso que reduz para metade da resolução 4K nativa. A técnica resulta por três razões: primeiro, o olho humano não consegue seguir detalhe tão preciso em movimento (a checkerboarding tem um aspecto muito bom em cenas de câmara lenta), segundo, a tecnologia LCD 'sample and hold' corta a resolução em movimento, e os ecrãs 4K tornam muito difícil descortinar detalhe ao nível dos pixeis.

Esta não é uma implementação trivial da técnica por parte da equipa Frostbite - é o resultado de um enorme esforço de pesquisa que inicialmente procurava explorar o poder da GPU da PlayStation 4 Pro para ecrãs 4K, e já vimos um uso bem sucedido da tecnologia em Mass Effect Andromeda, que corre a 1800p na PS4 Pro. Não é 'verdadeira 4K' mas o facto de estar na demo de Anthem reforça a sensação que esta revelação foi mesmo feita na Xbox One X. Se existem dúvidas se isto era a versão PC maximizada, isto responde a essa questão - o Frostbite opta por uma renderização totalmente nativa nas suas versões PC.

Anthem é um milagre da tecnologia, mas análise forense revela que uma combinação da contínua evolução do Frostbite combinada com inteligentes técnicas de renderização tornam-no viável como uma autêntica experiência Xbox One X.

A DICE falou sobre as técnicas checkerboard na GDC 2017. Apesar de usar um buffer ID específico para a PS4 Pro, a parte da apresentação sobre 'trabalhos futuros' discutiu soluções planeadas para hardware Xbox e na demo Anthem, parece que agora temos provas da existência da tecnologia nas consolas Microsoft. Curiosamente, também menciona que a conversão dinâmica de resolução funciona bem em conjunto com checkerboarding - mas até agora, nada aponta para conversão de resolução na demo de Anthem.

É o primeiro ponto - quanto aos rácios de fotogramas, apenas temos feed a 30fps da conferência Microsoft, o que descarta um teste de performance eficaz. A olho nu, reparamos em alguns soluços ligeiros mesmo no final da demo - quando os Freelancers saltam para a luz, mas podia ser um problema do feed. O resto do gameplay corre a 30fps sem soluços, e com v-sync activa. Tendo em conta o que se passa na demo - a 4K checkerboarding, enormes níveis de vegetação, físicas, e o tamanho dos níveis com quatro jogadores - o alvo de 30fps é realista. Manter esse alvo para a performance faz sentido. Afinal de contas, é preciso existir paridade com os jogadores da Xbox One normal para o modo online.

Com tanto a acontecer em termos visuais, algo terá de ceder num cenário de renderização em tempo real. À primeira vista, Anthem tem um impacto visual que te deixa a questionar se não estás a olhar para a versão PC maximizada. E no que diz respeito à distância de visão da vegetação, sombras, e qualidade da iluminação volumétrica, isso é verdade. A renderização por físicas da DICE - algo visto pela primeira vez em Star Wars Battlefront, e lindamente refinado na sequela - também é um dos destaques, e tem um aspecto fantástico. Até que ponto isto estará melhorado no PC maximizado ainda é desconhecido.

Mas ainda existem elementos que apontam para definições ao nível das consolas. Os objectos e árvores não são afectados mas as texturas no chão sofrem com perceptíveis limites na distância de visão. Isto não é um problema do filtro de texturas, as texturas no chão surgem assim que o jogador caminha sobre elas, alternando entre mapas especulares e normais. Voltamos a relembrar, isto é uma amostra alpha, mas é um elemento da apresentação que não é esperado num PC em ultra.

Os efeitos e iluminação estão excepcionais; o motor Frostbite foi continuadamente refinado nesta geração de consolas e Anthem mostra todo o conjunto de funcionalidades visuais em acção. Existe iluminação por pixel nas partículas, raios solares, e um campo de profundidade cinematográfico, usado principalmente nas cutscenes. No entanto, sem tirar qualquer mérito ao resultado visual alcançado aqui, são evidentes as definições ao nível de consolas - os reflexos screen-space fazem um bom trabalho para reflectir o ambiente, mas não representam as partículas, tiros ou explosões. Sim, é uma mesquinhice, mas ficamos a pensar se existe um outro nível de renderização reservado para definições PC superiores.

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Ligeiro pop-in e efeitos não tão perfeitos podem reduzir o impacto do pacote visual. Os ricos efeitos de Anthem incluem várias partículas via GPU e usa o fumo e nevoeiro volumétrico do Frostbite para adicionar peso ao ar. Mesmo a área inicial está muito bem feita, preenchida com muitos NPCs activos, cada um com captura de movimentos - apesar de suspeitarmos que é usado muito scripting para apanhar a acção da melhor perspectiva. Uma área que não agrada tanto é a animação facial - os movimentos do corpo estão bons, mas a imagem inicial não se compara com o realismo das faces vistas na série Battlefield. Além disso, o motion blur não está perfeito, falhando a cobertura em algumas cenas.

Estas imperfeições ajudam a tornar a apresentação E3 2017 de Anthem muito mais autêntica, mais real, menos provável de terminar num drama de downgrade. Uma análise forense da constituição gráfica de Anthem não afecta quase nada o tremendo impacto dos visuais do jogo, nem sequer a escala e profundidade do enorme e rico mundo vertical em torno do qual o jogo é construído. O motor Frostbite volta a levar as consolas a novos limites, mas o que vimos aponta para uma experiência que está ao alcance da Xbox One X, com os compromissos que podes esperar deste jogo a correr numa GPU de 6 Teraflops a 2160p. Além disso, tendo em conta que Anthem é um jogo multi-plataformas, será fascinante ver como se converte para PCs topo de gama e para a PS4 Pro, PS4 e claro, a Xbox One. O tempo dirá, mas estamos ansiosos.

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