Entrevista a Eiji Aonuma e Koji Kondo

25 anos de Zelda e muito mais.

No âmbito da nossa estadia em Londres, a convite da Nintendo Portugal, para assistir ao concerto The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony, tivemos a oportunidade de em conjunto com outros jornalistas Portugueses, entrevistar nada mais nada menos que o senhor Eiji Aonuma, uma das principais mentes por trás da série The Legend of Zelda, e produtor de Skyward Sword. E o senhor Koji Kondo, principal compositor das músicas da série, e reconhecidamente uma verdadeira lenda na arte de criar melodias memoráveis em contexto de videojogo.

As questões centraram-se como é óbvio no novo título da série The Legend of Zelda: Skyward Sword, na icónica música da série, mas também no que os jogadores poderão esperar para o futuro da adorada série da Nintendo.

Eurogamer Portugal: Não poderia deixar de começar por uma questão acerca do muito aguardado Skyward Sword, quais foram os principais desafios na produção de Skyward Sword, um dos títulos mais demorados na história da série?

Aonuma e Kondo: Bom, em primeiro lugar é importante lembrar que durante grande parte do período de produção de Skyward Sword estivemos também focados na produção de Spirit Tracks para a Nintendo DS. Assim, nos primeiros anos grande parte da equipa esteve dividida entre estes dois títulos. Foi apenas nos últimos dois anos julgo, que tivemos toda a gente realmente ocupada apenas com Skyward Sword. Mas sim, devo dizer que tivemos enormes desafios, principalmente em conseguir integrar a experiência do jogo com o Wii Motion Plus de uma forma natural, foi uma tarefa complicada, mas penso que posso afirmar que conseguimos chegar onde queríamos.

Eurogamer Portugal: Gostava que nos falasse um pouco acerca do sistema de progressão, que tipo de conteúdo adicional podem os jogadores esperar para além da aventura principal? Basicamente que tipo de incentivo terão os jogadores para prolongar a sua experiência com Skyward Sword para lá da aventura central.

Aonuma e Kondo: Sim existirão imensas quests opcionais (ou side-quests) em Skyward Sword, disponíveis um pouco por todo o lado, nomeadamente nos npcs espalhados por skyloft. Skyward Sword é um jogo gigantesco em termos de conteúdo, a estrutura não será tão focada neste tipo de objetivos, como vimos por exemplo em Majora´s Mask, nem existirão finais distintos. No entanto, os jogadores podem estar certos que terão muito conteúdo adicional para explorar, e com muitas surpresas para descobrir pelo caminho.

Eurogamer Portugal: No passado referiram que era importante encontrar uma forma de orientar os jogadores durante a aventura, mas sem tornar a experiência demasiado linear. O elemento exploração é tradicional nos jogos da série, mas também não é agradável ter os jogadores permanentemente perdidos no mapa. Como é que funcionará exatamente o sistema de orientação com os pilares de luz em Skyward Sword?

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Para o álbum de família.

Aonuma e Kondo: A exploração é importante para nós, mas também queremos que os jogadores saibam sempre onde estão, que áreas é que já visitaram e consequentemente o que falta explorar. Em Skyward Sword vamos sempre conseguir ver a nossa posição atual no mapa de forma muito simples, mas temos também a possibilidade de colocar uns pilares de luz (beacons) para marcar uma determinada zona, e que servirão para os jogadores marcarem as áreas que pretendem revisitar, marcar a suas áreas favoritas, mas também para se orientarem no mapa e nunca se sentirem perdidos.

Eurogamer Portugal: Skyward Sword parece mais orientado para a ação, nomeadamente com a introdução de uma barra de vigor que é consumida à medida que vamos correndo a grande velocidade, quais foram os principais motivos para esta decisão de design?

Aonuma e Kondo: O nosso principal objetivo com a introdução da barra de "dash" foi que o jogador se sentisse como um só com Link, como uma unidade. Utilizando o Wii Motion Plus queremos que os jogadores sintam que são de facto o herói, personifiquem Link, queremos uma relação o mais direta possível entre o jogador e o protagonista. Durante a aventura, se tivermos espaço queremos que o jogador pense, "ok, eu quero correr", e consiga imediatamente correr utilizando os próprios movimentos no Wii Motion Plus.

Eurogamer Portugal: A linha temporal (time-line) dos jogos da série The Legend of Zelda é um tema polémico, e que a Nintendo evita tradicionalmente. No entanto, não posso deixar de perguntar se confirma de facto, que Skyward Sword será o antecessor direto de Ocarina of Time.

Aonuma e Kondo: Sim, a razão por que não gosto de falar sobre a linha temporal da série The Legend of Zelda, é porque depois de começar, sou bombardeado de imensas questões sobre o assunto. Ainda assim, julgo que no caso de Skyward Sword é bastante claro que os eventos representam o início da série, o que aconteceu antes de Ocarina of Time. Os jogadores poderão assim encontrar respostas surpreendentes para muitos dos eventos que viveram com esse jogo. Claro que cada Link é um novo Link em cada novo Zelda, mas existem várias questões que encontrarão resposta em Skyward Sword.

Eurogamer Portugal: Alguma vez pensaram em introduzir algum tipo de modo multijogador em The Legend of Zelda?

Aonuma e Kondo: Claro, o problema com o modo multijogador é que requer que seja escolhido um jogador para servir de referência para enquadrar a ação, e isto numa vista em três dimensões é particularmente complicado. Assim, a discussão de um modo multijogador para os jogos Zelda será sempre um tópico eterno para nós e que continuaremos a discutir no futuro.

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