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Fire Emblem Warriors: Three Hopes - Musou com forte estratégia

Tão forte que se torna num problema.
A estratégia volta a ser o elemento diferenciador dos outros Musou, mas a fraca IA e a estrutura da campanha fragiliza a experiência geral

A Omega Force, da Koei Tecmo, voltou a trabalhar com a Nintendo e a Intelligent Systems para apresentar mais uma colaboração Musou. Sou um fanático por experiências Musou, adoro-as mesmo e há muito tempo que as colaborações da Omega Force com outras propriedades se tornaram na vertente mais fascinante destas experiências. Enquanto a linha principal, Dynasty Warriors, parece perdida e estagnada, as colaborações mostram imensa energia e algumas são eletrizantes.

Muitas das colaborações, entre as quais Hyrule Warriors: Age of Calamity ou Dragon Quest Heroes são dois bons exemplos disso, transformam de forma significativa a experiência Musou ao combinar graciosamente elementos dessas propriedades para criar um híbrido fascinante e muito divertido. Após um Fire Emblem Warriors e dois Hyrule Warriors (Age of Calamity é um dos meus jogos favoritos na Switch), estava mais do que ansioso por jogar este novo Musou: Three Hopes, mas acabei por ficar um pouco desiludido.

Fire Emblem Warriors: Three Hopes (Three Hopes para abreviar) é uma maravilha para quem deseja voltar ao mundo de Three Houses, um dos melhores jogos da Nintendo Switch, enquanto para os fãs de Musou é uma experiência decididamente singular. Com uma forte narrativa em temas bélicos, políticos e sociais, Three Hopes explora o lado mais sobrenatural de Three Houses e mostra em grande detalhe os planos de Edelgard em unificar Fodlan. No entanto, existem imensos perigos e rasteiras em cada ato e Shez, o novo protagonista, terá de ajudar a proteger o líder da sua casa.

Nas primeiras horas do jogo terás de escolher a tua casa e após isso, quando deixam Garreg Mach, inicia-se uma nova era de confrontos políticos entre os três reinos e tu estarás lá na frente de batalha, no papel do mercenário Shez, mas poderás controlar diversos outros personagens bem conhecidos de Three Houses. Three Hopes aposta em muitas das mecânicas e funcionalidades desse RPG de estratégia, nomeadamente na vida no acampamento onde podes interagir com outras personagens e realizar diversas tarefas. Este Musou, devido ao triângulo de superioridade de armas, também aposta na gestão do teu equipamento e tropas, o que me levou ao ponto de sentir que me divertia mais a gerir as personagens do que propriamente a combater nos níveis.

Isto porque a qualidade gráfica de Three Hopes não é particularmente das melhores e a estrutura da campanha torna a experiência geral aborrecida. Em cada capítulo, a frente de balhata movimenta-se e isto significa que o acampamento é colocado numa nova parte do mapa, posicionada estrategicamente perante o objetivo final, a última batalha desse capítulo (o nível maior, mais difícil e mais dinâmico em objetivos). No entanto, para lá chegar, terás de terminar primeiro cerca de 4 ou 5 missões para conquistar território. Faz sentido na temática de Three Houses, mas significa que tens imenso conteúdo demasiado similar.

O que normalmente são missões opcionais noutro Musou tornam-se missões obrigatórias em Three Hopes e isso prejudica a experiência. Especialmente porque repete muitos dos locais e bosses finais de nível, aumentando a sensação que visualmente é um jogo com pouco do que se gabar. Terminar a campanha com uma das casas dura cerca de 18 horas, com o treino, tarefas e passeios para conversar e namoriscar com as personagens, mas quando tens imensas missões banais como obrigatórias, sentirás que alguns capítulos se prolongam em demasiado, e isto a seguir em linha reta.

Além deste elemento da estrutura que poderá testar a paciência de alguns, as ambições de um Musou fortemente estratégico caem por terra devido à fraca inteligência artificial. Three Hopes diferencia-se na constante necessidade de parar a ação para dar ordens às personagens que te acompanham nos níveis (habitualmente é uma equipa de quatro, mas na última missão do capítulo são mais). O triângulo de armas faz-te ter cautela sobre quem envias para a zona que pretendes conquistar e o constante mudar de objetivos ou chegada de reforços faz-te pausar frequentemente a ação para dar novas ordens. É uma boa sensação, constante gestão das tropas, diferente da maioria dos Musou, mas quando a IA é tão fraca ao ponto de ficar parada ao lado de grandes confrontos, a experiência perde um pouco da sua ambição estratégica.

Fire Emblem Warriors: Three Hopes aposta numa forte dose de estratégia no meio da insanidade Musou e isso é realmente o elemento diferenciador das demais experiências da Omega Force. No entanto, a fraquíssima inteligência artificial torna-se num elemento que vais sentir muito mais facilmente do que noutro Musou no qual estás totalmente focado na adrenalina dos combos. A constante necessidade de cumprir os objetivos e reagir ao que vai acontecendo cria uma boa dinâmica, em conjunto com triângulo de armas, mas a estrutura que te força a jogar demasiadas missões banais para seguir a narrativa acaba por prejudicar o desfrutar do modo principal.

Prós: Contras:
  • Enredo político e bélico cativante
  • O regresso de personagens conhecidas
  • Boa mistura entre Musou e Fire Emblem: Three Houses
  • Preserva parte da essência de Three Houses fora dos combates
  • A fraca IA tem um maior peso prejurativo neste Musou mais estratégico
  • A estrutura força-te a jogar imensos níveis que habitualmente seriam opcionais
  • Os combos não variam muito ao mudar de classe
  • Qualidade gráfica deixa a desejar

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Sobre o Autor

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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