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Gran Turismo 7 análise técnica: como a Polyphony utiliza a poder da PS5

Qualidade de imagem 4K, Ray Tracing, carregamentos ultra-rápidos - e muito mais.

Finalmente, Gran Turismo está verdadeiramente de volta. Deixando para trás o interessante mas, ultimamente, incompleto GT Sport, a última entrada da série da Polyphony Digital marca talvez a mais completa experiência Gran Turismo desde a era PlayStation 2. Assume a posição central de uma vasta componente para um jogador, reminiscente dos velhos tempos. O Gran Turismo 7 é fiel às suas raízes, mas simultaneamente refrescante, proporcionando também o nosso primeiro contacto com o que este estúdio focado na tecnologia pode extrair do hardware da PlayStation 5. É o início da nova geração, por isso tivemos de nos perguntar: até que ponto é que a Polyphony foi além do que GT Sport mostrou na PlayStation 4 Pro?

É possível que Gran Turismo como produto completo tenha atingido o seu auge na geração PlayStation 2 - com a mudança para HD na PS3, existe a sensação de que a Polyphony Digital lutou para fazer a transição da série para esta nova era e, embora os jogos que se seguiram tenham sido bem elaborados, perdeu-se uma certa pureza e alegria. Numa base tecnológica, há o argumento de que o estúdio se esforçou demasiado, atingindo limites difíceis no hardware da PS3. O desempenho impecável da PS2 ficou aquém das expectativas na PS3, enquanto os sistemas de menu eram complexos, repletos de entraves e complexos.

A Polyphony reagrupou-se e esforçou-se para a PlayStation 4, reconstruindo a sua tecnologia, concentrando-se em refinar o realismo da condução, o multijogador e o aspeto visual - mas isto veio com um custo - a experiência tradicional de Gran Turismo foi comprometida. Com Gran Turismo 7, no entanto, tem-se a sensação de que tudo finalmente se fundiu no que parece ser uma mistura perfeita do excecional modelo de condução do GT Sport, combinado com o conteúdo e progressão pelos quais a série já foi conhecida.

Aperta o cinto para esta meia hora de profunda análise técnica na PlayStation 5, com Gran Turismo 7.

GT7 parece então ter sido construído directamente sobre GT Sport - o que talvez explique o porquê de ser um lançamento para duas gerações, mas isso não significa que não seja um jogo bonito. Então, o que é que isso significa para os jogadores? Bem, ao construir GT7 para a PlayStation 5, vejo várias áreas fundamentais onde a Polyphony tirou partido do novo hardware para melhorar a experiência. Isto começa com a qualidade da imagem, a adição de reflexos traçados por raios e a eliminação de tempos de carregamento.

Há mais, é claro, mas este é um bom ponto de partida. Os 1800p em checkerboard de Gran Turismo Sport são melhorados para 4K, totalmente nativos. Para além da contagem de píxeis, outros aspetos da imagem são melhorados - filtragem de textura, qualidade de sombra, qualidade dos reflexos e muito mais, foram todos melhorados. Não é perfeito, mas vai muito longe na redução de alguns dos elementos visuais menos conseguidos que se poderiam detetar em GT Sport.

Uma das minhas adições favoritas, no entanto, é a inclusão do desfoque de movimento por píxeis durante a jogabilidade. Acredito que GT Sport permitia isto no modo de resolução inferior na PS4 Pro, mas é bom ver finalmente o efeito utilizado em resolução total, melhorando grandemente a sensação de velocidade e a sensação de movimento. Portanto, esta é então a primeira melhoria - a qualidade de imagem é um significativo passo em frente em relação a GT Sport. A minha única queixa é que não existem opções de resolução mais baixa que permitam a utilização de ray tracing ao jogar.

O Ray Tracing é transformador na apresentação dos veículos em GT7: os carros refletem ambientes, outros carros e mesmo os próprios, quando apropriado.

O RT acelerado por hardware é uma característica fundamental, mas é-te oferecida a escolha entre usar o ray tracing ou desfrutar de uma taxa de fotogramas mais elevada. Efetivamente, ao utilizar reflexos ray tracing, esta característica está envolvida basicamente em todas as cenas com carros exceto na jogabilidade real. Repetições, interlúdios e tudo dentro do sistema de menus utiliza esta funcionalidade mas a taxa de fotogramas é limitada a 30fps, enquanto que desligar o RT remove o limite de desempenho. Joguei com o RT ativado e a razão pela qual é desejável resume-se à natureza dos carros e aos materiais de que são feitos. Um dos principais pontos fortes em Gran Turismo reside no tratamento da pintura dos carros - há uma verdadeira atenção aos detalhes, dada à forma como a luz interage através de uma vasta gama de superfícies. Isto já foi excecionalmente bem tratado em GT Sport e GT7 é simplesmente uma continuação deste trabalho, utilizando hardware mais avançado.

A maioria dos carros, quando pintados, usam uma camada transparente para selar a pintura e proteger a carroçaria para maior durabilidade e esta camada transparente tem um impacto na forma como a luz é refletida de volta para os nossos olhos. Em GT7, o jogo simula primeiro a tinta de base seguida de qualquer camada adicional - tal como um revestimento metálico que pode ser aplicado - e finalmente a própria camada transparente. É especificamente esta simulação que permite superfícies tão realistas através dos veículos do jogo. E com reflexos ray tracing, o resultado é agora mais preciso, uma vez que a tinta reflete não só o ambiente, mas também outros automóveis, bem como reflexos interiores. Quando ativo, o ray tracing é aplicado a todos os carros - por isso não há aqui partilha de texturas de reflexão, tudo é feito à medida, e os carros refletem-se todos uns aos outros corretamente. A única limitação? Os reflexos RT não são mapeados em superfícies refletoras como o vidro.

A abordagem adoptada em GT7 é semelhante ao trabalho da Insomniac em Ratchet e Clank e Marvel's Spider-Man, onde os raios são traçados numa estrutura de aceleração simplificada para acelerar o processo - ou seja, o ambiente visível dentro da tinta é simplificado. A maior parte do orçamento é gasto nos carros, que são apresentados com um elevado nível de detalhe dentro da estrutura de aceleração, levando a reflexos muito limpos e precisos. Isto compensa especialmente em replays, que é precisamente onde é mais provável que se note em primeiro lugar os reflexos - mas o acerto no desempenho torna-o inadequado para a jogabilidade, onde a Polyphony visa 60fps. Gostaria de ter visto um modo RT de desempenho no estilo da Insomniac, assumindo que só a resolução é o fator limitador (a criação da estrutura de aceleração BVH para RT vem com o seu próprio custo de CPU).

Durante o jogo, o RT é substituído por cubos e reflexos de sensores baseados em esferas, mas o impacto ainda é bom - o piloto pode ser refletido nos materiais do cockpit.

Dito isto, o cubo mais tradicional e os reflexos à base de esferas são melhorados e ainda conseguem ter uma ótima aparência. Este estilo antigo utiliza uma seleção de sensores de reflexão colocados à volta dos carros que captam o ambiente de cada moldura. No entanto, é menos preciso fisicamente e não capta elementos como outros carros ou reflexos na superfície, mas, durante as corridas, ainda é relativamente eficaz. Na maioria das vezes, os reflexos são atualizados a 60 fotogramas por segundo, mas quando se utiliza a vista do cockpit, os reflexos são atualizados a metade da velocidade. Creio que isto se deve aos sensores de reflexão adicionais provavelmente utilizados para simular superfícies refletoras dentro do próprio cockpit. É possível detetar o piloto refletido no cockpit, por exemplo, mas isto não é um efeito RT.

Para além da qualidade de imagem e RT, o terceiro grande pilar está nos carregamentos. A redução dos tempos de carregamento tem sido muito importante para esta geração mas, honestamente, poucos jogos beneficiam tanto como algo como Gran Turismo. Durante os dias da PS2, o carregamento era perfeitamente aceitável nestes jogos, mas uma vez que entrámos na era HD, o tempo de espera aumentou dramaticamente. Mesmo o sistema de menus básico na PlayStation 3 era lento ao ponto de desencorajar a navegação. O disco rígido mecânico foi finalmente eliminado da consola doméstica e com isso, os SSD da PS5 e os motores de descompressão têm um enorme impacto na acessibilidade e na capacidade de leitura. Durante o jogo, vais deslocar-te pelo mapa em direção a muitos ícones diferentes, bem como saltar para dentro e para fora de eventos e corridas com um clipe normal. Há efetivamente um carregamento instantâneo entre cada área, aumentando grandemente a fluidez da experiência, enquanto saltar para uma corrida cheia de veículos variados é tão rápido, que não são necessários ecrãs de carregamento, apenas um efeito de "fade out/fade in".

Para além destes três pilares, também sinto que os carros e os ambientes são muito importantes. De um modo geral, o nível de detalhe aqui deriva do já excelente trabalho realizado em GT Sport, mas há uma vasta gama de carros novos que foram adicionados a GT7, que parecem beneficiar do salto para a PlayStation 5. Os pontos fortes da Polyphony nos detalhes dos modelos, materiais e iluminação encaixam de uma forma assustadoramente realista. Também adoro o micro-detalhe: podes fazer zoom em todos os faróis e o detalhe mantém-se.

Trial Mountain ao longo das gerações: PS1, PS2, PS3 e PS5. GT Sport não tinha o circuito, o que significa que a pista só estreia na PS4 com GT7.

Como mostra o RT, a simulação de tinta é também muito boa - os flocos metálicos e os diferentes estilos de tinta comportam-se todos de forma muito realista. O material utilizado nas jantes e mesmo coisas como hastes de válvulas aguentam-se bem. O mesmo é válido para o trabalho interior onde se pode observar a discreta diferença entre tecidos, plástico e couro. É de notar que estes interiores de alto detalhe são utilizados sempre que se conduz na vista do cockpit e são visíveis em repetições - bem, pelo menos no carro-alvo.

Os ambientes também são melhorados. Parece que a Polyphony se apoiou no trabalho existente nos seus circuitos em Gran Turismo Sport, mas com o bem-vindo regresso de pistas como Trial Mountain, High Speed Ring e Deep Forest, estamos a ver como a Polyphony molda os seus ambientes especificamente para o motor PS5. Durante a jogabilidade real e as repetições, o detalhe da pista resiste muito bem e, de facto, olhando de perto, muitas destas pistas são bastante bonitas de se ver. Continuo a ser um grande fã de Tokyo Expressway, por exemplo, que exibe materiais e iluminação muito realistas.

No entanto, se olharmos com atenção, é evidente que o nível de detalhe ainda não é bem de uma qualidade de "próxima geração" - as raízes de GT Sport são aqui evidentes. Este é um ponto de discussão interessante. Quando as pessoas falam do aspeto visual em GT7, os ambientes são geralmente um ponto de crítica e é verdade: se fizermos zoom e olharmos de perto para certos elementos, o nível de detalhe fica aquém. No entanto, de um ponto de vista mais típico, penso que a Polyphony tem feito um grande trabalho captando o aspeto das pistas de corrida.

A renderização e iluminação do ambiente é impressionante, se não já não mesmo ao nível de próxima geração - por vezes, a base cross-gen de Gran Turismo 7 é evidente.

Em primeiro lugar, deve-se considerar a natureza destes percursos - mesmo na vida real, as pistas de corrida são construídas para corridas e isto vem com um design e aspeto muito específicos. Não é bonito da mesma forma que uma paisagem em mundo aberto. Olhando para Tsukuba, há de facto uma boa quantidade de detalhes presentes, mostrados pelas imagens aéreas. O alcatrão, a relva e várias outras superfícies exibem todas uma aparência relativamente natural. Talvez esteja a esbarrar contra uma questão estranha, onde está perto do fotorrealismo em certos ângulos, fazendo com que as suas limitações se destaquem significativamente mais. É o tipo de realismo que se pode ver em jogos como Flight Simulator que se baseiam em dados do mundo real - a partir da distância de voo, pode parecer muito realista, mas de perto, as imperfeições tornam-se claras.

Ainda assim, uma das principais razões pelas quais ainda tem tão bom aspeto está ligada à iluminação e às condições meteorológicas. Em primeiro lugar, independentemente da hora do dia, a Polyphony tem feito um excelente trabalho com a simulação das propriedades das superfícies, tais como alcatrão, e como estas interagem com as condições de iluminação circundantes. Ao contrário da GT Sport, a hora do dia pode mudar em tempo real - terás corridas que começam antes do nascer do sol e terminam ao amanhecer. As sombras do sol também se ajustam em tempo real. Isto ajuda a criar uma maior sensação de variedade e realismo, uma vez que a hora do dia já não é estática. Isto é combinado com um novo sistema dinâmico meteorológico - as formações de nuvens variam com base nestas condições e mudam com o tempo, enquanto a chuva também é possível e à medida que chove, o piso torna-se cada vez mais saturado, o que não só cria poças com reflexos mas também requer uma condução mais cuidadosa. O tempo húmido é especialmente bonito devido à forma como a luz reflete a superfície do alcatrão quando molhado.

Além disso, ao conduzir com chuva, GT7 projeta partículas de névoa que parecem ter uma resolução total - um pouco distante dos dias da PS3 com as suas partículas de baixa resolução e muitas descidas de fluidez. Além disso, na vista do cockpit, gotas de chuva salpicam sobre o para-brisas, onde as escovas - com desfoque de movimento - os limpam. Mais uma vez, uma enorme melhoria em relação aos títulos GT mais antigos. Sou também fã das gotas aplicadas aos carros - outro detalhe que complementa o excelente trabalho de pintura. Ainda assim, por muito bons que sejam os ambientes, ainda vejo muito espaço para melhorias - o que a Epic está a fazer com a sua tecnologia Nanite, por exemplo, dá pistas sobre o que poderia ser possível num jogo como este no futuro - pelo menos em termos do detalhe do ambiente. Por isso, por mais agradável que os circuitos pareçam, não acredito que isto represente o auge do que é possível nesta geração.

A atenção da Polyphony aos detalhes na renderização do carro é, mais uma vez, de primeira classe. A exploração dos veículos no jogo é simplesmente um prazer.

Passando ao desempenho do jogo, há essencialmente três áreas individuais a discutir: frame rate do jogo, replays com ray tracing e replays sem ray tracing. Durante o jogo, as notícias são predominantemente positivas. Na grande maioria dos casos, desfrutarás de 60 fotogramas por segundo completamente estáveis na jogabilidade. Quase todas as corridas são consistentes, mesmo com uma grelha de 20 carros na pista.

No entanto, existem duas condições específicas que podem causar quedas no desempenho. Em primeiro lugar, em Trial Mountain. Por qualquer razão, há pequenas quedas no desempenho enquanto se conduz em torno da pista. Nem sequer é afetado pelo número de carros na corrida - parece ser por causa do próprio ambiente. A sua resolução exigirá algumas correções na pista. Além disso, é necessário recorrer a condições extremas de teste de stress para fazer com que a curva da taxa de fotogramas oscile: carregar uma pista à chuva ao anoitecer ou ao amanhecer, preencher a grelha com todos os 20 carros e, para maior exigência, colocar a nossa posição de partida na parte de trás da grelha. Neste caso, o ecrã é preenchido com reflexos, partículas e carros que provocam a queda da taxa de fotogramas. Descobri que este é o pior cenário possível em GT7. É algo que poderia ser facilmente resolvido com VRR ou escalas de resolução dinâmica, mas neste momento, o sistema e o jogo não suportam essas características.

Com repetições baseadas em RT, a taxa de fotogramas é limitada a 30fps e é mantida a maior parte do tempo - as repetições correm muito consistentemente e ficam ótimas com reflexos RT mas, como se pode adivinhar, as condições de teste de stress para a jogabilidade têm um impacto semelhante nas repetições, causando quedas abaixo dos 30fps. Mas isto é excecional: espaçar um pouco mais os carros na corrida e o problema desaparece. As repetições não-RT têm como alvo 60fps e, mais uma vez, é a mesma história - na sua maioria sólida, mas combinando uma grelha agrupada com mau tempo e poderás observar algumas quedas.

Os reflexos dentro do ambiente aparecem e desaparecem com base nas condições meteorológicas.

A Sony deu-nos uma quantidade decente de tempo para passarmos com Gran Turismo 7 antes da análise e eu gostei muito do meu tempo com o jogo, mas tenho uma questão importante: a natureza online do jogo. Essencialmente, GT7 requer uma ligação à Internet, e não posso dizer que estou bem com isto, pois é efetivamente DRM, a menos que o jogo seja corrigido. Alguns anos mais tarde, se quisesse jogar GT7 e os servidores estivessem offline, ficaria bloqueado e com apenas acesso a uma ínfima parte do jogo. Acho que pelo menos poder desfrutar do Music Rally com os sons tranquilizadores de Hooked On Classics, mas a sério - não é suficientemente. Apesar de se poder jogar GT7 sem interações online, é absolutamente necessário estar ligado para jogar. Por enquanto, não é um problema, mas pode tornar-se um problema a jusante da linha que é onde reside a minha preocupação. Seja como for, esta é a única nota negativa de um jogo que de outra forma seria fantástico.

Independentemente da exigência online, Gran Turismo 7 é realmente um fantástico regresso da série à boa forma. Além disso, pode também ser o melhor jogo da Polyphony até à data. O novo modo GT é um enorme prazer de explorar - o café, por exemplo, dá-te agora objetivos para explorar todos os aspetos do jogo e conhecer os diferentes carros. Há uma vasta gama de tipos de eventos e áreas a descobrir, assim como ideias como Scapes, que basicamente coloca o teu carro dentro de fotografias - mas também demonstra como um novo jogo com fundos pré-renderizados e modelos 3D pode parecer hoje em dia, é impecável.

Concentrámo-nos exclusivamente na PlayStation 5 para esta análise técnica, mas o trabalho da Digital Foundry com Gran Turismo 7 ainda não está completo: há também as versões PlayStation 4 e PS4 Pro para cobrir - e vamos dar uma vista de olhos a estas a seguir. O que é interessante aqui é que as repetições de uma versão do jogo podem ser partilhadas em qualquer outra, e como os ângulos de replay da câmara incluem visualizações de jogabilidade, somos capazes de obter facilmente jogabilidade e repetições em todas as consolas - uma grande oportunidade para ver como a Polyphony Digital gere a separação de gerações. Em breve, apresentaremos informações sobre este assunto!

Sobre o Autor

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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