Dead Island: Riptide - Análise
De Banoi para Palanai.
O primeiro Dead Island, apesar de todas as limitações, foi bem aceite e ficou guardado nas nossas memórias como um divertido festim de pancadaria numa variação um pouco mais inteligente de mortos-vivos. Juntou um cenário antagónico de beleza natural, consumida por uma infestação incontrolável que o tornava ao mesmo tempo num pesadelo na terra. Foi muito bem apresentado também, aproveitando um memorável trailer em flashback das férias familiares transformadas em tragédia, pessoas comuns naquela altura do ano em que esquecemos o mundo.
Muitos jogadores, e mesmo muita da imprensa especializada, acabaram por “perdoar” as limitações do jogo e fazer “vista grossa” aos frequentes bugs e ao combate repetitivo, em nome de um divertido gameplay, que tinha como expoente máximo a jogabilidade cooperativa. Neste quadro, seria apenas natural esperar por algum tipo de sequela mais cedo ou mais tarde, mas que aproveitando a base do jogo anterior, se desenvolvesse e afirmasse a franquia de alguma forma. Esse é o maior problema de Dead Island Riptide, não tanto o caso de ser demasiado idêntico ao primeiro, mas o facto de ser isento de qualquer tipo de ambição para a franquia. Não aponta em nenhuma direção, não arrisca um milímetro e não desenvolve um design que já por si era simples.
"Esse é o maior problema de Dead Island Riptide, o facto de ser isento de qualquer ambição para a franquia."
Claro que não há mal nenhum em insistir num design simples desde que seja divertido, mas vivemos num tempo particular nesta matéria também, nunca que os jogadores reivindicaram tanta inovação como nos dias de hoje. Mesmo quando as sequelas vêm acompanhadas de ligeiras melhorias técnicas ou um maior polimento, são violentamente criticadas por ter o desplante de se concentrarem na mesma fórmula.
Só mais uma coisa, escrevi sobre a proliferação de zombies nos media recentemente, não me tenciono repetir. A questão é que hoje ou procuras um ângulo diferente sobre a temática (como a Telltale), ou “atiras” muito alto no projeto (como a Naughty Dog). Um jogo com mundo gigante repleto de zombies, ou infetados, ou qualquer tipo de monstro em que podemos dar pancada livremente é uma fórmula gasta, que precisa oferecer mais valor acrescentado para convencer os jogadores.
Entrando na análise desta semi sequela, uma das formas de disfarçar a utilização da mesma fórmula ou um design simplista, é apostando num trama narrativo forte, ou pelo menos com um argumento bem escrito, que nos faça desejar saber mais, chegar à próxima fase. Neste caso o trama apresenta-se de modo tremendamente cliché, e desenvolve-se lentamente e de forma genérica. Lembram-se do final do primeiro Dead Island quando escapamos finalmente de Banoi num barco militar? As coisas não correm muito bem a bordo, e rapidamente acabamos encalhados numa ilha vizinha, exatamente nas mesmas condições da anterior.
Raramente se vê um jogo a continuar os eventos de uma forma tão imediata de título para título, não há por isso um enquadramento novo, nem sequer um desenvolvimento do anterior, apenas um pretexto para voltarmos à mesma condição. A equipa é a mesma que conhecemos de Dead Island, com Logan, Purna, Xian e Sam B, na companhia de John, um novo elemento especialista no combate com as mãos. Como se alguém quisesse enfrentar um apocalipse desde género desarmado.
Então, o que tem uma empregada de hotel, um jogador de futebol Americano e um cantor rap em comum? O facto de serem imunes à infeção, e de terem a mesma vontade de escapar àquele pesadelo. Assim que os protagonistas se reúnem e conseguimos montar a base de operações, podemos então começar a jornada de quests enquanto exploramos a zona envolvente. Vão passar algumas horas na área adjacente à praia inicial, até descobrir um caminho pouco ortodoxo até à outrora bela e pacifica cidade de Henderson.
O jogo força grandes caminhadas e viagens de barco entre os pontos de interesse e objectivos das quests, mas ironicamente acaba por parecer algo linear. O desenvolvimento da linha de quests principal é um pouco mais interessante a partir do meio do jogo, muito porque já temos outros meios para enfrentar maiores vagas de infetados. Os objetivos secundários por outro lado são algo desligados e previsíveis, envolvem sempre coisas como “salvar os meus amigos”, ou “descobrir o que aconteceu com o sujeito X”.
Esteticamente os ambientes são muito semelhantes aos que se lembrarão do primeiro jogo, gostei especialmente de como os cenários parecem uma favela montada em cima de água, com pequenas casas sobrepostas umas nas outras e áreas divididas por rios que percorremos de barco. Tecnicamente confesso que fiquei com melhor impressão do na versão preview, continua sem deslumbrar, mas nota-se maior fidelidade e profundidade nos cenários. O maior problema neste caso, é que embora existam muitos elementos, poderia chamar-lhes detalhe, estes tornam-se rapidamente pouco credíveis tal é a frequência com que o jogo recicla o modelo dos espaços. Ficava sempre com a sensação que já tinha estado naquele quarto, ou já tinha passado por aquela área.