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Super Street Fighter IV: 3D Edition

A qualquer hora e em qualquer lugar!

Este esquema é, por contraponto ao profissional, o que mais concede ao jogador e, convenhamos, ainda bem que a Capcom o implementou, pois de outra forma correria o sério risco de alienar a experiência. Há, todavia, uma outra alteração a ter em conta no sistema de combate profissional. Como sabem, Street Fighter há muito que conta com as projecções dos adversários – os vulgares "throws" – e com os golpes EX, isto é, versões de ataques básicos que causam maior dano, mas também absorvem uma quantidade de energia acumulada maior. Depois, algumas personagens têm golpes cuja activação só é possível mediante a pressão, em simultâneo, de três botões de soco ou pontapé (Lariat do Zangief, p.ex.). Ora, como à partida seria um duro exercício efectuar estes golpes em virtude do alinhamento e limitação de botões da 3DS, algumas destas opções (lançamentos, ataque focus e três botões de soco e pontapé) estão disponíveis no ecrã táctil, bastando que o jogador prima a opção desejada para logo a personagem efectuar o movimento.

Para os adeptos "hardcore" esta opção alivia um pouco da pressão para extrair golpes e combinações mais complexas e limitar as possibilidades para se falhar um lançamento ou um ataque focus. Apesar disso é necessário articular os golpes tradicionais recorrendo ao normal posicionamento dos botões, com a descida ao ecrã táctil (confesso que prefiro tocar nas opções com o dedo, nesta versão PRO em vez de utilizar a stylus, porque simplesmente é impraticável, ao contrário do que sucede com os comandos Lite), o que pode levar à perda de algumas fracções de segundo, deixando a vossa personagem totalmente à mercê do adversário. Ainda assim, não podemos esquecer que estamos perante uma versão portátil de Super Streer Fighter IV, sujeita a este tipo de condicionantes e que, por isso, não é possível exigir um grau de envolvência semelhante aos combates "hardcore" em casa ou nas arcades.

Ryu nunca desperdiça uma oportunidade destas.

De resto é normal que o ritmo frenético de alguns combates – há sempre gente que não dispensa uma gota de rigor na execução dos mais difíceis golpes – leve a um sacudir permanente da 3DS nas mãos. Todavia, até agora, a consola tem-se provado extremamente resistente e à altura do desafio. Claro que nos combates on-line há quem prefira "spamar" fireballs ou outros golpes do género que, normalmente, são dos de maior simplicidade de execução. Tenho encontrado poucos Balrog, Vegas, Blankas e não tenho visto muitos Zangief em cena, mas é sempre um prazer quando se aplica um ultra Siberian e se liquidam as chances de um adversário com receio de chegar perto. Tudo isto para reiterar que nem mesmo a especialidade da versão portátil retira a margem para um bom desafio. É certo que estamos perante uma jogabilidade que exige bastante adaptação capaz de deixar o polegar bastante calejado nas primeiras horas, mas uma vez compreendidos os segredos e feita a adaptação a um esquema ou a outro, teremos um jogo que não fica muito distante da imprevisibilidade e riqueza do braço de ferro – quando dois oponentes se enfrentam com as mesmas regras – das versões domésticas.

Em termos visuais, no que se refere às personagens e respectivos golpes, está lá tudo o que é sabido das versões caseiras. Como dissemos atrás, existe um notório decréscimo nos efeitos envolventes de cada golpe. É pena que não tenha sido possível garantir a tradicional animação nos fundos. Em termos práticos isso não interfere na jogabilidade e, é justo dizer, ao cabo de umas horas de combates, nem se dá pela diferença, mas é uma falta que sempre se nota e que ajudaria a tornar mais grosso o festim visual.

Todos os equipamentos alternativos estão disponíveis desde o início.

Terá sido uma decisão da Capcom para evitar o aparecimento de algum "lag" nos combates mesmo contra o CPU. Bom motivo para satisfação é a continuidade das animações através dos golpes ultra (x2, versão Super). É sempre impressionante ver aqueles golpes finais precedidos de uma animação bombástica da personagem, com todos os predicados sonoros e musicais. Nota-se alguma limitação nos efeitos, mas a espectacularidade e envolvimento da animação permanecem intocáveis e são um atestador sobre as capacidades da 3DS e sobre como esta versão 3D de SSFIV será dos jogos de primeira vaga que melhor põe à prova o hardware da nova portátil. Para muitos o segundo ultra do Ryu – que simplesmente rebenta com o queixo dos adversários – ainda é uma imagem que define a bestialidade de SSFIV e é uma delícia ver como o golpe continua brutal nesta adaptação.