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Super Street Fighter IV: 3D Edition

A qualquer hora e em qualquer lugar!

Tendo triunfado sobre as consolas domésticas, Super Street Fighter IV prossegue o seu trilho num dos mais apetecíveis sistemas da actualidade; a 3DS. Isto é não apenas uma tentativa por parte da Capcom para continuar a levar a uma nova audiência o jogo de luta mais badalado da geração. A decisão de lançar o produto para uma portátil acabada de estrear no mercado põe em exibição uma série de funcionalidades inéditas, levando os combates e troca de "fireballs" entre Ryu e Ken para um novo sítio, em qualquer altura.

Não será menos importante aferir a dedicação da Capcom em conseguir captar a magnitude de um bloco coeso como é a versão domestica de Super Street Fighter IV para um pequeno cartucho exclusivo para a 3DS, mantendo vivos os predicados que granjearam sucesso ao longo dos últimos anos nesta quarta engrenagem de Street Fighter.

Em boa parte, este jogo é um dos mais seguros testes respeitantes ao poder gráfico da 3DS. O efeito 3D no ecrã superior não é apenas um factor que resgata todo o interesse nesta conversão, que em bom rigor vai bem para lá de uma mera transposição. Igualmente surpreendente é ver em funcionamento o quadro de um combate, com todos os golpes e animações dos ataques super e ultra. Claro que estamos perante uma versão menos sublimada, atendendo à ausência de animação nos cenários (tudo ficou estático) e os efeitos que normalmente acompanham os ataques, com toda a pompa e fúria das chamas, numa envolvência única que só os sistemas domésticos conseguem reproduzir, sofreram significativas limitações.

Contudo, o conteúdo de SSFIV tal como o conhecemos dos sistemas domésticos, continua intacto, vistoso e até mesmo polido. As versões são substancialmente idênticas, em jogabilidade, em opções e, numa primeira linha, nem mesmo os desafios para cada uma das personagens ficaram de fora. Estão também todas as 35 personagens, com os todos os golpes que lhes estão associados, assim como equipamentos alternativos, tudo de borla. Há depois um conjunto de opções que representam uma especial adaptação à 3DS, mas lá iremos. Quanto aos desafios, trata-se neste caso de mais de uma vintena de provas onde o jogador deve praticar não apenas os principais golpes de cada personagem, como terá de efectuar uma pluralidade de combinações, algumas de um grau elevadíssimo de execução. Isto vem assim colocar uma das grandes questões que se impõe para esta versão 3D de SSFIV. Conseguirá um jogador "hardcore", habituado a jogar com "sticks" e outros equipamentos especialmente concebidos para os jogos de luta, adaptar-se ao esquema de botões da 3DS e do analógico?

A resposta imediata é que irá encontrar algumas dificuldades se o utilizador pretende utilizar o sistema de combate profissional, recorrendo aos botões para socos e pontapés graduados em três níveis de execução. Claro que a dimensão da 3DS pode ser mais um factor a agravar quem pensa encontrar um combate que se desenvolve com a mesma eloquência e desenvoltura de um sistema doméstico. Desde logo estão disponíveis para controlo da personagem o botão analógico e o d-pad. Porém, parece-nos que o botão analógico é mais eficaz. Não só porque o d-pad está no fundo da consola, sendo mais exigente segurar a consola e depois gerar muitos movimentos que implicam grandes rotações. Por outro lado, a limitação em termos de botões implica que tenham de usar os botões nas "costas" para aplicar murros e pontapés elevados. É evidente que nestes moldes a tarefa torna-se complexa, já que o jogador terá não só de segurar a consola, como ainda operar difíceis execuções com o analógico e recorrer aos botões normais e nas costas da consola para alcançar combinações que tiraria com simplicidade na versão doméstica. Porém, com treino e alguma adaptação é possível melhorar a execução, mas para algumas personagens como Balrog ou Vega – chargers sobretudo – torna-se difícil colocá-las num ponto de combate ideal.

No entanto, a Capcom percebeu a limitação que tinha em mãos e colocou algumas alternativas para tornar a experiência menos "hardcore" recorrendo ao sistema de combate Lite, que consiste numa série de golpes a operar por intermédio do ecrã táctil; desde golpes primários e característicos de cada personagem até aos super e ultra combos, tudo é despoletado com a ligeireza de um toque no ecrã táctil. É possível desenvolver a partir desta opção uma nova matriz e identidade dos combates. Há quem veja neste sistema uma perda de "motricidade" normalmente exigida num "brawler", mas também é certo que desta forma não se deixam de fabricar combates acesos e competitivos.

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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