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Street Fighter IV

Bring it on!

O sistema de combate tem a mesma base e ponto de partida de sempre, que qualquer versado em Street Fighter reconhecerá facilmente. Três golpes para murro e pontapé de grau crescente. Estes são os golpes normais. Depois há as técnicas especiais de cada uma das personagens às quais se aliam os movimentos especiais EX, mediante a combinação em simultâneo de dois botões de murro ou pontapé aquando da execução de um golpe especial. No entanto é possível adornar o esquema e os mais habilidosos e lestos poderão cancelar um golpe especial, assim que se apercebem que o adversário está a bloquear a acção, para em alternativa aplicar um ataque Focus, apanhando o adversário já desprevenido.

O ataque Focus é uma das principais novidades no sistema de combate e funciona um pouco como alternativa à técnica de Parry que foi utilizada em SF III, mas que acabou por gerar alguma polémica por ser difícil de usar pelos jogadores com menor habilidade. O ataque Focus funciona de modo diferente. É um golpe que funciona como defesa perante o ataque do adversário e que até possibilita a absorção de energia perdida, desde que no período de tempo em que a barra está a recuperar o lutador não sofra qualquer golpe. Mas é no balanço do golpe que reside muito do interesse. Durante o tempo em que o jogador prime os dois botões para efactuar o ataque Focus fica vulnerável, por instantes a uma investida do adversário. Para minorar potenciais danos é possível efectuar “dash” para cancelar mais depressa o golpe.

Ryu, a par de Sagat, é um dos lutadores preferidos e com melhor ranking na cena das arcades. Voltará a ser um dos preferidos nos sistemas caseiros.

De volta está o sistema de super combos. Neste caso há uma barra subdividida por quatro segmentos e que se vai preenchendo à medida que são aplicados golpes especiais no adversário. Quando estiver totalmente preenchida os jogadores poderão fazer uso do Super Combo, uma técnica mais poderosa e devastadora, precedida de uma pequena animação cujos efeitos, de verdadeiro espanto, podem servir como fecho de um combate levado à negra. Refira-se que mesmo que não se esgote num round toda a barra de Super é possível fazer uso dela no segundo segmento do combate. Mas também aqui o sistema pode ser hardcore ao ponto de exigir horas e dias de treino. Qualquer jogador poderá cancelar um golpe normal prestes a aplicar, ou até mesmo um golpe especial, num super combo, apercebendo-se que o adversário passa por algumas dificuldades. Esta técnica chama-se Super Cancel, mas também não é tão simples assim de executar.

Por fim o destaque para o Ultra combo, outro golpe de grande relevo, também precedido de uma estreita animação, quase sempre explosiva e no fio da navalha, que representa todo um expelir de raiva acumulada. Isto porque cada vez que o jogador sofrer danos do adversário a barra de Ultra encherá e mesmo com 50 % por encher será possível aplicar numa primeira fase esse poder devastador. No caso do round se completar com a barra em pleno não será possível retomar o round seguinte com a barra na plenitude. Ao invés da barra Super, tudo começa de novo.

No palco alusivo a Sakura, dois pesos pesados em confronto. Os efeitos visuais do movimento Focus decorrem com uma fluidez espantosa.

O maior destaque reside sobretudo na manutenção do esquema de combate, sempre mecânico e técnico ao ponto de exigir treino e adaptação permanentes até se extrair todo o potencial. Sente-se que é um verdadeiro puro sangue de Street Fighter e apesar dos golpes novos como o ataque Focus e Ultra combo não vingarem uma mudança abrupta no esquema de combate, certo é que adensam ainda mais o ritmo do combate. Os ultra combos funcionam como a última esperança para garantir a vitória e volte face no decurso de um combate. Mesmo assim e com alguma aparente facilidade na execução dos golpes especiais, toda a estrutura hardcore continua bem patente pelo que os jogadores mais experimentados continuarão a ditar a ordem.

Por outro lado, para os jogadores que vierem directamente de SSFTHD Remix é natural que sintam desde o início uma diferente abordagem e forma de controlar os lutadores. Sendo as personagens dotadas de relevo, peso e estrutura é normal que esses pontos tenham reflexo nos avanços e recuos perante o adversário. Ainda assim a animação dos combates não poderia ser melhor, sem quebras de fluidez ou abrandamentos. Aliás, o combate desenvolve-se de um modo tão natural e genuíno que convém tomar algumas precauções quando se avança na direcção do adversário de modo destemido sob pena de ser aplicado um pontapé alto ou baixo como sustento da defesa. O melhor é que a estrutura de estudo do adversário e estratégia de combate mantém-se incólume possibilitando combates empolgantes com possível reviravolta até ao último reduto de vida.