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Destiny: The Taken King - Análise

Desta vez não há desilusão.

A Bungie continua a surpreender na forma como consegue traduzir os cenários dos trabalhos de arte para dentro do jogo.

Lembram-se quando Destiny não tinha história, era repetitivo e deixava em demasia os jogadores à mercê da aleatoriedade do sistema de loot? Há duas semanas eram críticas válidas ao jogo da Bungie, que tanto dividiu a comunidade desde que foi lançado em setembro do ano passado. Com a chegada da expansão The Taken King tudo mudou. As críticas de outrora já não fazem sentido, a Bungie de facto limpou a cera dos ouvidos e corrigiu praticamente tudo o que estava mal enquanto fortaleceu as sólidas bases que a versão original já tinha.

Apesar de jogar desde o lançamento e de ser o jogo que mais tempo passou dentro da minha PlayStation 4, tenho que admitir que estava céptico em relação a The Taken King, afinal, a Bungie já tinha desiludido antes. A primeira expansão, The Dark Below, não merecia este título. Tinha apenas três missões, uma strike, e uma Raid que deixava a desejar comparativamente ao Vault of Glass, a primeira Raid que ainda hoje continua divertida. A segunda expansão, House of Wolves foi muito melhor na qualidade e quantidade dos conteúdos, mas ainda não passava de um DLC.

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Todas as missões de Destiny passaram a ser uma Loot Cave.

The Taken King é uma verdadeira expansão. Aliás, a expansão tem tantos conteúdos que por 40 euros oferece mais valor que o jogo original, que custava 60 euros. Mas não são apenas os novos conteúdos que merecem destaque. Com a expansão a Bungie aproveitou a oportunidade para reformular o jogo, tornando-o muito mais apelativo e recompensador. Ganhar loot passou a ser constante. Antes um Engram Lendário era uma raridade, agora aparecem vários em apenas algumas horas de jogo.

Mais sobre Destiny

A aleatoriedade continua a existir, mas os jogadores estão menos dependentes dela para progredir. Além das muitas recompensas que recebemos por completar as quests, o sistema de loot é inteligente, dando-nos regularmente aquilo que precisamos para subir de nível. O novo modelo significa que de cada vez que jogam serão recompensados, enquanto antes podiam perder várias horas e sair do jogo de mãos a abanar. O sistema de loot anterior era uma das partes mais enervantes de Destiny, e que levava os jogadores a ficar durante horas a disparar para uma caverna em vez de jogar de forma normal.

O sistema de subida de nível também passou por uma reforma. O nível máximo, que com a expansão passou a ser 40, é atingido pelo ganho de experiência, ou seja, podem chegar lá simplesmente jogando as missões da história, participando no multijogador e completando as bounties do dia. Mas quando chegarem ao nível máximo ainda estarão longe de estar preparados para as atividades mais difíceis. Depois do nível 40, podem fortalecer a vossa personagem recorrendo a equipamento com luz (por exemplo, a quantidade de luz recomendada para entrar na Raid é 290). Basicamente o que aconteceu foi uma separação entre o nível da personagem e o nível do equipamento, que antes era um sistema unificado.

As novas subclasses

Um dos factores mais entusiasmantes desta expansão para os fãs é a introdução de novas subclasses. Para quem não sabe, em Destiny escolhe-se uma de três de classes (há quem tenha uma de cada), e depois há duas subclasses de cada classe. The Taken King trouxe uma terceira subclasse para cada classe, equilibrando assim as claras diferenças que existiam entre as três classes, além de que passa a existir uma subclasse para os três elementos: Solar, Arc e Void.

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O Titan ganhou a subclasse Sunbreaker do elemento Solar, cujo Super-Ataque lhe garante uma mobilidade e poder de ataque que não tinha antes. Com esta subclasse o Titan invoca martelos flamejantes que queimam tudo em que tocam. Tal como antes, podem personalizar a subclasse ao vosso gosto, escolhendo as habilidades que mais vos agradam. Podem optar que os martelos alterem a sua trajetória automaticamente para acertar nos alvos, deixar poças de fogo onde os martelos aterram, ou causar uma explosão em cadeia com os inimigos. A maior diferença está no multijogador, finalmente o Titan já não precisa que os inimigos estejam à sua beira para que o Super-Ataque seja eficaz.

Até agora o Hunter era o oposto do Titan, muito forte no multijogador mas sem nenhuma subclass particularmente forte no PVE (player vs environment). A subclasse Nightstalker do elemento Void vem colmatar essa falha. Esta subclass transforma o Hunter numa personagem de suporte. O seu Super-Ataque é extremamente útil contra bosses, prendendo-o e transformando todo o seu corpo numa área de dano crítico. A habilidade "Vanish in Smoke" também dá jeito em situações críticas, o que resulta em que o Hunter e as outras personagens despareçam por momentos no meio do fumo.

O Warlock já era a classe mais completa das três e muito forte tanto no PVE como no PVP. A subclasse Stormcaller do elemento Arc apenas vem dar mais opções aos fãs desta classe. Se o Titan Sunbreaker faz lembrar o Thor com os seus martelos, o Warlock Stormcaller relembra a Storm dos X-men. Com o Super-Ataque, esta subclasse invoca trovões das suas mãos que se espalham por todos os inimigos na área. É um efeito belo de se ver e extremamente útil para limpar áreas com muitos adversários. O que importa reter é que as novas subclasses são todas boas à sua maneira e complementam as três classes.

Espera, agora existe uma história?

A história de Destiny, ou para ser mais exato a sua quase inexistência, ficou entalada na garganta de muitos jogadores que decidiram dar uma oportunidade ao jogo em setembro do ano passado. A Bungie prometia nos seus materiais de marketing uma história épica, mas o que encontramos foi o esqueleto de uma narrativa. Foi uma desilusão, já que o lore que existe nas cartas do Grimório, que ainda só pode ser consultado no site da Bungie, é interessante e tem imenso potencial. Com The Taken King a promessa foi finalmente cumprida, existe uma história cativante para os fãs de fantasia no espaço que arranca com uma cinemática soberba a mostrar uma grande batalha espacial.

O motivo para ficar entusiasmado não é apenas a existência de uma história, finalmente o grande talento que existe entre os atores de voz de Destiny foi aproveitado. Em The Taken King, personagens que antes só víamos quando visitávamos a torre, sendo assim extremamente fácil esquecermos-nos que existiam, agora aparecem nas cinemáticas, comunicam connosco por rádio e têm uma personalidade! É um novo mundo para Destiny. Se antes me perguntassem qual era minha personagem favoritam, nem saberia responder. Agora, é sem dúvida Cayde-6, com a voz emprestada de Nathan Fillion, que tem umas entradas hilariantes durante a história, servindo de comic relief enquanto enfrentamos um deus maléfico que ameaça destruir e consumir o sistema solar.

"Com The Taken King a promessa foi finalmente cumprida, existe uma história cativante"

Para este segundo ano de Destiny, marcado pela chegada da nova expansão, a Bungie também resolveu substituir a voz do Ghost, o pequeno robô que nos acompanha sobretudo para abrir portas (para ser justo, agora também serve para ouvirmos algumas curiosidades analisando alguns objetivos que encontramos durante as missões). Peter Dinklage, o anão de Game of Thrones, saiu para dar lugar a Nolan North, mais conhecido por emprestar corpo e voz a Nathan Drake de Uncharted. Embora seja um excelente ator na série de televisão de George R.R. Martin, Dinklage era hilariantemente mau em Destiny. Nolan North provou ser um melhor candidato para o Ghost, mas tenho que admitir que sinto saudades de Dinklage em alguns momentos, nomeadamente na famosa frase "We've Woken The Hive!"

O que também ajuda The Taken King a ganhar força narrativa e a tornar a história interessante é a existência de personalidade no grande vilão. Contrariamente a Atheon e Crota, os bosses das raids anteriores, Oryx fala, ameaça-nos durante as missões, e tem um riso maléfico arrepiante. O Atheon era apenas um robô gigante que nem sequer aparecia durante a história. Quanto ao Crota, ouvíamos falar dele, mas quando o encontramos era apenas um Knight gigante que nem uma palavra nos dirigiu. Oryx é completamente diferente, durante as missões da história sentimos que é um inimigo a temer e não um mero boneco gigante para aniquilar no final da Raid.

Questificação

Todas as missões em The Taken King fazem parte de alguma Quest, uma novidade em Destiny. A Questificação não foi aplicada somente às novas missões, a Bungie pegou em todas as missões anteriores do jogo original e das duas expansões seguintes e transformou-as em Quests, que são uma forma fácil de saber o que temos de fazer a seguir, mas não só, também são uma excelente forma de obter recompensas e de melhorar a nossa personagem.

"Agora existem várias Quests que servem para ganhar armas exóticas"

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A Touch of Malice

As Quests em The Taken King são imensas e prolongam a expansão depois de terminarem a história. São também uma forma de reduzir a aleatoriedade do sistema de loot que mencionei antes. Agora existem várias Quests que servem para ganhar armas exóticas, portanto, é possível obtê-las desde que estejam dispostos a esforçarem-se e cumprir os requisitos. As Quests das armas exóticas são muito parecidas com os Bounties exóticos que já existiam antes, a diferença é que estas Quests estarão disponíveis eventualmente para todos os jogadores, desde que continuem a progredir, enquanto os Bounties eram obtidos aleatoriamente.

Um excelente exemplo na mudança de filosofia trazida por The Taken King é a Touch of Malice, uma das armas exóticas mais poderosas no jogo é descrita por Luke Smith, o diretor criativo, como a nova Gjallarhorn (para quem não sabe, era considerada a arma mais poderosa durante o primeiro ano de Destiny). A Touch of Malice é uma arma que pode ser obtida por todos depois de terminarem a Raid, ou seja, é algo garantido. O mesmo não podia ser dito da Vex Mythoclast, o grande prémio do Vault of Glass, que era atribuído como uma recompensa aleatória. Recordo-me que só a obtive vários meses após o lançamento do jogo, embora já tivesse chegado ao final da Raid múltiplas vezes.

Relativamente ao sistema de Quests apenas tenho uma queixa: é possível ajudar amigos a terminar uma Quest à qual não temos acesso, contudo, quando essa Quest fica acessível, temos que repetir tudo de novo. O jogo devia detetar que já completamos um dos passos da Quest e riscá-lo da lista.

Dreadnaught, a nova área jogável

Uma nova área jogável era outra das grandes promessas desta expansão. Essa área não é um novo planeta, mas antes a nave gigante onde Oryx habita, a Dreadnaught. É uma área completamente diferente da Terra, Lua, Vénus ou Marte, escondendo vários segredos e contendo até uma espécie de arena tipo Prison of Elders, estou a falar do Court of Oryx. Nesta zona, que às vezes serve de ponto de encontro para os jogadores em Patrulha, é possível usar Runas para invocar bosses de três níveis de dificuldade diferentes. O jogador que coloca a Runa recebe os melhores prémios, mas os outros que o ajudaram também recebem recompensas.

O problema da Dreadnaught é o mesmo que se verifica nas outras áreas jogáveis. Apenas há suporte para equipas de três jogadores. É uma limitação que não faz muito sentido, principalmente tendo em conta que no Court of Oryx cabem até nove jogadores em simultâneo. Além disso, uma equipa de três jogadores não é suficiente para enfrentar os bosses da dificuldade mais elevada, pelo que estamos dependentes de encontrar outros jogadores na área dispostos a ajudar, o que nem sempre acontece. Ainda assim, o Court of Oryx é uma das atividades mais divertidas que já encontramos em Patrulha.

Enquanto antes a Patrulha era a atividade mais aborrecida de Destiny, com a Dreadnaught tal já não acontece. Há túneis misteriosos esburacados nas paredes, plataformas escondidas que só aparecem com a ajuda do Ghost e cofres cujo método de abertura não é imediatamente perceptível. Há também portas que requerem a resolução de puzzles para as abrir. Da primeira vez que visitarem a Dreadnaught, o mais provável é que se percam, pois é um enorme labirinto.

King's Fall, a nova Raid

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Uma selfie com os meus companheiros depois de concluir a Raid. No fundo Oryx está a cair em direção a Saturno depois de ter levado uma tareia.

"Desde o Vault of Glass que as Raids de Destiny simbolizam o melhor que o jogo tem para oferecer"

A nova Raid é a jóia da coroa de The Taken King. Desde o Vault of Glass que as Raids de Destiny simbolizam o melhor que o jogo tem para oferecer, e isso continuar a ser verdade. King's Fall é a melhor Raid de Destiny até agora, superando o Vault of Glass e Crota's End. É fácil perceber o porquê: as suas mecânicas requerem que a equipa de seis jogadores funcione em uníssono, sendo o maior desafio que a expansão tem para oferecer. Derrotar um boss da Raid pela primeira vez é razão para histeria pois requer várias tentativas ou até mesmo horas a aperfeiçoar a táctica.

Se estão à espera que fale em detalhe da Raid, não o vou fazer. Existem já imensos vídeos que mostram como derrotar os bosses, mas a diversão está mesmo em entrar e perceber as mecânicas por vocês mesmos. Se nunca participaram numa Raid, é uma experiência que sem dúvida devem experimentar.

Apesar de alguns pedidos, ainda não foi desta que a Bungie adicionou matchmaking às Raids. Tal como as outras, King's Fall requer que encontrem por vocês próprios um grupo de seis jogadores. Mas mesmo que o matchmaking existisse, seria na maioria das vezes ineficaz. As Raids requerem comunicação, e através do sistema de matchmaking poderiam ser colocados jogadores na vossa equipa de línguas diferentes, ou então, alguém sem um dispositivo de comunicação. Se querem mesmo participar na Raid e não têm pessoas suficientes na lista de amigos, há várias soluções, como o DestinyLFG, onde facilmente encontram um grupo de pessoas para jogar. Com a excepção da Nigthfall e Raids, todas as outras atividades de Destiny têm matchmaking, mas nenhuma delas é tão complexa e difícil como a Raid.

De qualquer modo, Destiny é um daqueles jogos que fica automaticamente melhor quando desfrutado com amigos. Mesmo que não tenham ninguém na lista de amigos, é fácil encontrar pessoas para jogar nos fóruns ou mesmo aqui no Eurogamer Portugal. Ao longo do ano já foram várias as amizades online que fiz graças ao jogo da Bungie.

Os Taken

Os Taken, as forças enviadas por Oryx, são a nova ameaça da expansão. Chamá-los de novos inimigos não é completamente correto, mas também não está errado. Os Taken são basicamente um conjunto de todas as raças do jogo que foram possuídas pelo Oryx. Depois de possuídas, as raças e o seus vários tipos de inimigos ganham habilidades que não tinham antes. As habilidades são tão diferentes que os Taken podem ser considerados como um novo inimigo.

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É fácil odiar os Taken graças às suas habilidades irritantes.

Até agora, estes são os inimigos mais difíceis que enfrentamos no jogo graças aos seus ataques e estratégias verdadeiramente irritantes. Os Fallen Captains transformados em Taken lançam bolas pretas que nos deixam quase cegos e vulneráveis a outros ataques. Os Fallen Vandals ganharam uma habilidade parecida com a dos Titans, sendo capazes de invocar escudos à sua volta. Os Thralls transformados em Taken multiplicam-se constantemente. Os Vex e Cabal não mudaram muito, mas uma das vantagens dos Taken é que podem enviar contra nós inimigos das quatro raças em simultâneo, criando campos de batalha caóticos.

Os Taken não aparecem apenas na Dreadnaught. Oryx quer conquistar o sistema solar e o seu exército aparece em todos os planetas do jogo. Nas Patrulhas dos outros planetas é comum encontrar invasões dos Taken. Se mergulharem no confronto e derrotarem três Lieutenants, será invocado um boss gigante. Estes eventos são parecidos com as invasões dos Fallen na expansão anterior e ajudam a injetar diversão e conteúdos mais interessantes nas Patrulhas.

Exóticas

As armas e armaduras exóticas já fazem parte da identidade de Destiny, ao ponto que existe quem se dedique a colecioná-los. Com The Taken King foram introduzidas novas exóticas, no entanto, foram várias as armas do primeiro ano que ficaram para trás. As armas e armaduras continuam disponíveis, contudo, o seu dano / defesa não foram atualizados, tornando-as inviáveis para atingir os níveis de luz mais elevados, o que é essencial para enfrentar as atividades mais difíceis.

Deste modo, exóticas como a Thorn, Gjallarhorn e Icebreaker não são boas escolhas para os novos conteúdos, a não ser no multijogador, onde a quantidade de dano e defesa não contam (com a excepção de eventos competitivos como o Iron Banner e Trials of Osiris, que vão regressar em breve). De certa forma, é um ponto positivo. As exóticas referidas eram demasiado poderosas. A quantidade de dano causado pela Gjallarhorn era absurda, a Icebreaker permitia ficar acampado num sítio seguro e causar dano aos bosses, e a Thorn era demasiado boa no multijogador. Todavia, os jogadores têm agora menos diversidade no que toca à escolha de exóticas.

O que esta expansão traz positivo em relação às exóticas é que nem todas podem ser ganhas aleatoriamente. Várias têm que ser desbloqueadas de outra forma. Já sabemos que algumas estão ligadas às Quests, outras, como a Black Spindle, requerem que sigam passos específicos nas missões diárias. Sabemos que ainda existem várias exóticas para desbloquear, como a poderosa Sleeper Simulant, só falta é descobrir o método.

Crucible

Neste momento não existe nenhum jogo parecido com Destiny no multijogador. A diversidade das classes aliada às muitas opções de armas tornam-no em algo único. Embora os principais conteúdos de The Taken King sejam para o PVE, a Bungie não se esqueceu do Crucible, adicionando 8 novos mapas (ou 7 no caso das versões Xbox). Entre os favoritos estão Vertigo, que decorre numa elevada estrutura criada pelos Vex e introduz portais, The Drifter, um mapa simétrico com estranhos efeitos de gravidade causando que os corpos mortos flutuem, Crossroads, um mapa onde é possível saltar de um lado ao outro através de umas plataformas especiais, e um Frontier, um mapa na Terra semi-simétrico cuja arquitectura permite confrontos a longas, médias e curtas distâncias.

"A Bungie não se esqueceu do Crucible, adicionando 8 novos mapas"

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Nem sempre as recompensas do Crucible são justas.

Além dos novos mapas há um novo modo de jogo chamado Rift. Este modo funciona como uma versão invertida do tradicional Capture de Flag. Em vez de terem que roubar a bandeira da base adversária, têm que capturar uma esfera que aparece no centro do mapa e transportá-la para a base rival. São muitas as tentativas falhadas, já que quando apanhámos a esfera a equipa rival corre para defender a sua base. Se não contarem com o apoio da vossa equipa, provavelmente vão morrer.

As novidades do Crucible não se resumem a novos conteúdos. Com The Taken King a Bungie disponibilizou uma atualização que reequilibrou todas as classes de armas bem como todas as armas exóticas. As caçadeiras continuam fortes, mas a diversidade das armas escolhidas pelos jogadores é melhor. As Auto-Rifles voltaram a ser uma escolha viável enquanto os Hand Cannons exóticos perderam um pouco do seu poder. Tácticas sujas como ter Final Round na Sniper também desapareceram. No geral, o multijogador está mais equilibrado e menos frustrante, ainda que as recompensas no final das partidas possam ser motivo de frustração. O que não se compreende é a inexistência de um modo dedicado para competir contra pessoas na lista de amigos.

Vale a pena comprar?

Nunca houve uma ocasião tão oportuna para começar a jogar Destiny. Aqueles que nunca jogaram podem comprar o pacote completo, que inclui o jogo e todas as expansões, pelo preço normal de um jogo. Para quem já o tem, a expansão custa 40 euros, mas como já referimos no início, o valor que obtém é imenso. Depois de terminarem as missões da história, as Quests continuam a aparecer constantemente e depois ainda há atividades como a Raid, Court of Oryx e Crucible que facilmente vos roubam dezenas de horas. Se estão preocupados em começar tudo de novo, existe um item que sobe imediatamente a personagem que vocês criaram para nível 25, ficando assim apta para enfrentar os novos conteúdos.

Entre os veteranos que acompanham o jogo há vários meses ou desde o lançamento, corre a piada que a "a beta acabou". De facto, a Bungie tratou de The Taken King como se de um relançamento do jogo se tratasse. Com a expansão, todas as grandes falhas apontadas ao jogo foram corrigidas. O sistema de loot é mais justo e inteligente, há mais conteúdos e variedade, e o lore finalmente foi transformado numa história. Há algumas arestas por limar, mas The Taken King é sem dúvida um passo acertado da Bungie. As novidades da expansão aliadas à jogabilidade viciante e cenários incríveis tornam Destiny num jogo que já não podem ignorar.

Destiny: The Taken King - Análise Jorge Loureiro Desta vez não há desilusão. 2015-09-28T17:58:00+01:00 4 5
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