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Super Smash Bros. 3DS - Análise

Partem a loiça toda!

O que representa hoje o lançamento de Super Smash Bros (SSB) para a 3DS, um autêntico fenómeno de vendas, como se viu no Japão há pouco mais de uma semana e a continuar no dia 3 de Outubro aqui em Portugal e restantes países do continente Europeu, veicula a ideia de um aparente longo trajecto percorrido, tal como muitas outras séries da Nintendo. E no entanto, o original Super Smash Bros remonta a 1999, ao fim do milénio. Um jogo que pretendia funcionar como um "party game" de diferentes coordenadas, criado à luz dos "fighting games" e com um acervo de personagens, palcos de batalha, itens e powers ups, esses sim, oriundos de produções da casa mais distantes.

O SSB de 1999, lançado para a Nintendo 64, contém apenas oito lutadores, alguns desbloqueáveis e quase uma dezena de cenários. Um conteúdo inicial eficaz mas magro, por comparação com as produções mais recentes, se pensarmos em Super Smash Brawl da Wii e, indo um pouco mais atrás, SSB Melee para a GameCube. Mas o jogo que a Sora (Masahiro Sakurai) criou para a 3DS - que nos trouxe Kid Icarus Uprising para a 3DS - em conjugação com outros estúdios, entre os quais o Hal Laboratory, atinge quase tudo o que os fãs podiam esperar. SSB é o primeiro jogo a sair numa consola portátil e com esta edição, apesar dos constrangimentos derivados dos limites dos ecrãs e da potência da consola, os principais elementos do jogo couberam numa portátil de bolso, podendo qualquer um levar os múltiplos palcos de batalha para qualquer lugar.

Personagens clássicas posicionam-se na linha da frente.

Este jogo contribuiu também para o êxito da Nintendo na última E3 (se não pensarmos só nas filas criadas à porta do torneio mas também no vídeo que mostra Iwata e Reggie numa luta) e é sintomático da injecção de qualidade nas produções da companhia, capaz de transportar para os seus jogos, notas humorísticas e um apanhado global da sua história. Se pensarmos no contributo dado por jogos como Animal Crossing: New Leaf potenciando o Villager, até ao Mario Kart 8 e o famoso olhar aterrador de Luigi, sem esquecer Tomodachi Life, talvez a experiência mais arrojada do ano embora com falta de interacção nos termos habituais, cada vez mais jogos traduzem a confiança da companhia em compreender como as suas séries podem crescer e continuar a tocar nos fãs do mesmo modo que o fizeram há dez, vinte ou mais anos.

Embora estruturalmente próximo de Super Smash Bros. Brawl para a Wii, SSB para a 3DS não é só uma novidade na portátil, como transporta ainda mais o carisma das múltiplas séries da Nintendo. Personagens, itens, ajudantes, cenários altamente dinâmicos, golpes especiais, "sprites" representativos de movimentos icónicos das personagens e sons da mais longínqua melodia e sonoridade à mais recente trilha sonora, tudo isso se funde numa experiência superlativa e abastecida. E embora possam ser detectadas notas de desequilíbrio nalguns combates, com personagens claramente mais fortes, SSB é talvez o party game mais forte e genuíno da Nintendo, que porá veteranos e principiantes em contacto com boa parte da história da Nintendo, a companhia no activo com mais tradição e história.

SSB é um "fighting game". Mas não é um jogo de luta no modelo mais tradicional, do género Street Fighter, que opõe normalmente 2 lutadores. Em SSB até quatro jogadores podem entrar em combate no mesmo cenário, palco esse construído com plataformas, em homenagem aos clássicos mas altamente dinâmicos, a envolver a destruição de certos pontos, por vezes à custa dos golpes especiais causados pelas personagens, outras vezes através de deslocações automáticas que obrigam as personagens a saltar de plataforma em plataforma até um novo ponto de confronto.

Little Mac está fortíssimo.

Qualquer jogador que tenha jogado algum dos anteriores três títulos da série não terá dificuldade em se adaptar ao jogo da 3DS. As regras e princípios de jogo mantêm-se. No entanto, muitos serão estreantes em SSB, pelo que de início poderão sentir-se perdidos e algo confusos sobre como combater com sucesso no jogo e em perceber o significado de todos os itens. Faz-se sentir por isso a ausência de um "tutorial" interactivo ou um modo de jogo que pudesse deixar o jogador praticar os movimentos de ataque básicos e especiais de cada uma das personagens, como existe em Super Street Fighter IV, com os "trials" para todas as personagens. Porém, se deixarem pausado o jogo no ecrã inicial, é-vos mostrado um vídeo explicativo do funcionamento básico do jogo, com indicações claras dos botões a pressionar.

Ver no Youtube

Uma vez seleccionada a personagem e eleito o cenário para combate, o objectivo é derrotar todos os adversários. Para isso terão que infligir danos sucessivos, sendo que no ecrã inferior é revelada a percentagem. Quando estiver a tocar no vermelho, bem acima dos 100%, um ataque especial é suficiente para enviar uma personagem para fora dos limites do cenário, num imediato KO. A personagem regressa num "respawn" enquanto houver tempo disponível mas o vencedor é o que tiver efectuado mais KO's e recebido menos expulsões do cenário. Em caso de empate, ambas as personagens enfrentam-se numa rápida morte súbita, na qual a primeira personagem a tocar na outra com um ataque especial bem medido ganha imediatamente.

O Habitante tem uns ataques especiais muito divertidos.

SSB dispensa a maioria das combinações existentes em jogos de luta. O processo de combate é simples e muito eficaz, mas há bastante profundidade e uma componente estratégica que distingue os veteranos dos principiantes. O botão A opera um ataque, que pode ser diferente de acordo com o movimento dado ao analógico (ao mesmo tempo), para os lados, para cima ou para baixo. Mas se usarmos o botão B, então acedemos ao ataque especial, mais forte, com as mesmas variantes através do botão analógico. Ao todo temos quase uma dezena de golpes exclusivos para cada uma das personagens e ainda podemos usar o escudo protector (efeito temporário), com o qual nos protegemos dos ataques dos adversários, pressionando o R e o movimento que agarra e arremessa o adversário, através do botão L, embora neste caso as personagens tenham de estar próximas.

Estas combinações são suficientes para criar uma acesa e disputada batalha, pois existe ainda um detalhe relevante nos movimentos, que é o duplo salto, com o qual podemos escapar mais facilmente dos adversários, preparar uma combinação no ar e regressar à plataforma evitando a queda no abismo, cujo efeito é um sempre arreliante KO. Mas o que torna realmente especial SSB é a quantidade de itens que constantemente pingam sobre os cenários, como se fosse chuva, todos diferentes, únicos e produtores de efeitos surpreendentes mas também arrasadores na posse de certas personagens.