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Super Smash Bros. 3DS - Análise

Partem a loiça toda!

O objectivo é chegar primeiro ao item mais apetecido, como a barreira de fogo, com a qual podemos arremessar para longe os adversários ou a bola smash, uma esfera misteriosa que flutua no cenário. O primeiro jogador a rebentar essa bola adquire um poder especial podendo aplicar um potente "final Smash". Isto são apenas alguns exemplos do que podem fazer, porque a lista engrossa como tudo. Temos ainda o Steel Diver que dispara pequenos torpedos. O frasco com fada é óptimo para recuperar danos e ainda temos as abelhas libertadas pela colmeia. Há também o taco de basebol, os Cuccos de Zelda e a Daybreak. Podem ainda arremessar pipos e pesadas caixas, explosivos, enfim, um número compridíssimo de explosões, rebentamentos, disparos e arremessos que podem fazer num combate e que tornam tudo muito frenético e num ritmo louco desde o primeiro ao último segundo da batalha. Todos os itens são oriundos de diferentes séries e jogos da Nintendo, pelo que se torna interessante descobrir esta convergência de fontes.

O "rooster" de personagens é enorme e será talvez o maior conjunto de lutadores disponíveis num jogo de luta. Podem assim encontrar as personagens de diferentes séries da Nintendo, como Kirby, Zelda, Super Mario, Pokémon, F-Zero, Wii Fit (a novidade é o instrutor), Kid Icarus, Metroid e outras. Ao princípio terão acesso a mais de uma trintena de personagens, mas terão muitas mais para desbloquear, o que desemboca numa lista avassaladora e que não raras vezes nos deixa na dúvida sobre que personagem escolher. Podendo editar e jogar com o vosso próprio Mii, entre as novidades encontram: Shulk, de Xenoblade, Robin, Palutena, Greninja, o possante boxeur Little Mac, Rosalina e Luma, o Habitante, Pac-Man e Mega Man, oriundos da Namco Bandai e da Capcom, as únicas inclusões de séries não Nintendo, a juntar a Sonic, embora esse um regressado.

Arte da Sora com Shulk de Xenoblade.

No meio de tantas e tão diferentes personagens, encontram estilos, movimentos e ataques que vos levarão a tomar preferências. Parece-me que Little Mac leva uma vantagem entre os preferidos. Os seus ataques e combinações especiais são muito fortes e atiram um adversário facilmente para lá dos limites do cenário com um "uppercut" bem medido. Donkey Kong beneficia do seu enorme tamanho e Shulk, assim como Charizard e Greninja, proporcionam vantagens corporais relativamente a adversários aparentemente mais enfraquecidos como o Habitante, a instrutora de Wii Fit e Mega Man, que quanto a nós podia estar bem mais forte. Mas como em muitos jogos de luta, com tempo haverá uma "tier list" que revelará os melhores lutadores, embora um bom jogador seja capaz de conseguir bons resultados com personagens menos fortes.

Ainda no quadro da jogabilidade são relevantes as bolas Pokémon e os ajudantes. As bolas Pokémon são itens que permitem convocar um dos muitos monstros presentes em nosso auxílio, como Fletching ou Giratina. Durante algum tempo, estes pokémons actuam ao nosso lado e, controlados pela inteligência artificial, contribuem para um incremento de danos no adversário. Além disso, há uma categoria de ajudantes que podem auxiliar a nossa personagem durante o combate, desde que tenhamos encontrado os itens correctos. Em nosso auxílio encontramos o Dr. Kawashima, Isabelle, Color TV-Game 15, Samus Sombria, Midna e Ghiraim. Muitos deles são desbloqueáveis, o que torna a caixa de surpresas admirável.

Poderes especiais angariados durante o combate. São canalizados para a secção da personalização dos lutadores.

No meio de tantos lutadores e personagens a combater entre si, totalmente 3D mas numa perspectiva clássica em 2D, é natural que no caso de afastamento da perspectiva (zoom out), o quadro de acção que nos importa se reduza a uma miniatura algo complicada de acompanhar, sobretudo se jogarmos numa 3DS de primeira geração. No caso da Nintendo 3DS XL o efeito "zoom out" não cria tantas dificuldades, mas com tantas personagens, explosões e golpes especiais é normal perderem de vista a vossa personagem no calor do combate.

Quanto aos cenários presentes em SSB, haverá muitas e grandes surpresas. Entre as novidades vão encontrar, por exemplo, a ilha do Tortimer. Bem representada, encontramos a oeste Kap'n e o seu barco, útil para enviarmos alguns adversários em direcção ao alto mar. A Torre Prisma, o comboio-espírito e a estrada arco-íris formam outras novidades. O dinamismo e as transições automáticas nos cenários criam mais algum alvoroço e podem aproximar alguns lutadores do abismo, mas todos eles derivam de séries da Nintendo, numa transposição bem sucedida dos elementos emblematicos. Na estrada arco-íris importa desviar dos karts tripulados pelos Masquitos que saltam sem parcimónia sobre plataformas onde os nossos lutadores se apoiam, todas as vezes que é assinalada a placa de perigo.

Destruir os alvos com uma bomba no modo Estádio.

No caso do comboio-espírito, oriundo de Spirit Tracks, é a composição em movimento, com os vagões a ficarem soltos, que obrigam à ginástica de movimentos. Mas também encontramos o bloco de apartamentos de Tomodachi Life, onde podemos encontrar, no jogo, personagens que tenhamos guardadas no save mas que apenas observam o combate. Outros combates decorrem sobre a nave espacial de StarFox, no espaço de recreio de Nintendogs, onde peças descem e formam plataformas. É praticamente impossível relatar nesta análise todas as transformações, dinamismo e elementos nucleares das diferentes séries presentes nos cenários de SSB. Descobrir o preparo pela Sora vai muito para lá do imenso quadro inicial de cenários disponíveis. É um baú de surpresas que deixará ainda mais deliciados os jogadores, assim que se envolverem na nostalgia e descobrirem ligações que parecem não mais acabar, assim como velhas formas e mecânicas de interacção. Por vezes a questão que sobra é: o que não está incluído?

Em termos visuais, o destaque vai naturalmente para a fluidez em termos gráficos. Mesmo com imensas personagens em combate, ajudantes e toda uma conjugação de movimentos e "sprites", não ocorre o mínimo abrandamento e tudo se mantém destacado sem impurezas ou defeitos. É claro que o detalhe das personagens não atinge o mesmo grau de pormenor da versão que sairá no Natal para a Wii U e para garantir um vinco maior das personagens foi aplicado um contorno em cel-shade, que até pode ser desligado no quadro de opções. Mas não deixa de ser surpreendente ver toda a escala épica deste jogo a "operar" na palma da nossa mão, como se a 3DS fosse mais do que uma portátil. As transformações dos cenários, o colorido, a arte e a estética dos cenários, ora exuberantes, como na Gaur Plain de Xenoblade, ora eivados de nostalgia como no Piktochat da 3DS ou até no cenário de New Super Mario Bros, onde podemos recolher diferentes tipos de moedas e alterar o nosso aspecto visual, revelam uma produção muito segura e esmerada. Existe ainda uma opção que permite retirar as transformações dos cenários e jogar numa perspectiva fixa (DF), mas fica pelo caminho algum sal e pimenta.