Sly Cooper: Thieves in Time - Análise

O teu hálito cheira a meias sujas fermentadas.

Experiência divertida para jogar com um sorriso na cara.

Versão testada: PlayStation 3

Julgo sinceramente que uma das condições para o sucesso de uma série tem a ver com o tempo que lhe é permitido respirar, ou seja, o equilíbrio entre a expectativa que vem naturalmente com o tempo, e a frequência da oferta de sequelas. É por isso que as séries anuais são frequentemente criticadas. Muitas vezes até existe algo de fundamentalmente novo de ano para ano, mas os jogadores nem sequer tiveram tempo de absorver totalmente a experiência anterior, raios, muitos deles nem tiveram tempo de jogar o anterior.

Ora por mais que este Sly Cooper: Thieves in Time seja o quarto título do guaxinim gatuno, a verdade é que parece algo novo, passou tanto tempo que não há como não encará-lo com uma sensação de frescura. O problema é que também existem desafios particulares quando se espera tempo demais. Um deles é o facto de ampliar o hype que a própria comunidade e os fãs criam à volta do jogo, um exemplo disto foi o Diablo 3. E o outro é o facto de ter que se adaptar aos tempos, o que nem sempre acontece da melhor forma. O Sonic teve vários exemplos disto ao longo da sua história, e curiosamente só sucedeu quando regressou às origens.

Neste sentido, o facto de Thieves in Time ter estado sobre a responsabilidade de um estúdio novo traz-lhe vantagens. Desenvolvido pelos Sanzaru Games, os mesmos que nos ofereceram a trilogia anterior em HD, Sly 4 apresenta-se de modo bastante familiar, com uma jogabilidade dividida entre as mecânicas de stealth, plataformas, os colecionáveis e as ocasionais lutas com bosses. Nota-se alguma influência de conceitos modernos de jogo, e carrega ainda o valor acrescentado de funcionar de forma cruzada entre as duas versões para as plataformas principais da Sony, a PlayStation 3 e a Vita.

Sly Cooper: Thieves In Time - Trailer de lançamento

Dito isto, parece que o que define os jogos Sly Cooper são as mecânicas, não é verdade. O que os define é o irresistível charme e o tom humorístico transversal às personagens, aos diálogos e aos próprios cenários. Isto é notório logo desde que o jogo se apresenta, continuando os eventos do final de 3 Sly: Honor Among Thieves. O reencontro de Sly, Murray e Bentley acontece devido ao desaparecimento de importantes páginas do livro "Thievius Raccoonus", o manual de gatunagem da linhagem Cooper.

Utilizando uma máquina do tempo construída por Bentley, a tartaruga de cadeira de rodas que tem na inteligência a sua maior arma, o grupo procura respostas no passado. Para facilitar este enquadramento entre o final de Sly 3 e o trama atual, e porque já passaram tantos anos, logo de início existe a opção de assistir a uma pequena cinemática que explica exatamente quem é Sly e o seu gangue e como foram ali parar.

“…por mais que este Thieves in Time seja o quarto título do guaxinim gatuno, a verdade é que parece algo novo, passou tanto tempo que não há como não encará-lo com uma sensação de frescura"

Depois de uma missão introdutória em Paris, o jogo assume definitivamente a sua estrutura de Hub, que neste caso é o esconderijo dos gatunos. É lá que utilizamos a máquina do tempo para aceder aos níveis, é lá que o gangue deposita os colecionáveis, e é lá também que se encontra a Gatunet, onde podemos gastar as moedas acumuladas em novos ataques e movimentos para as personagens.

O design desta "hub" está bem conseguido para um jogo que espera que os jogadores revisitem os níveis em busca de elementos que lhes tenham escapado à primeira, mas a maior parte da ação desenrola-se no interior dos níveis que acedemos a partir do esconderijo. Além de Paris existem cinco outras áreas que vão desde o japão feudal, o faroeste ou um período medieval.

Estes contrastam fortemente entre si em termos estéticos, sempre no estilo cartoonesco que a franquia nos habituou. São áreas amplas, mas pouco distintas no seu interior o que dificulta o nosso enquadramento, tudo parece muito igual e não existe grande detalhe para criar referências. O mapa pouco mais faz do que indicar a direção do próximo objetivo, como um compasso, e por isso dei por mim a seguir essas indicações ignorando tudo à minha volta, simplesmente porque não havia nada que prendesse a minha atenção.

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