God of War: Ascension - Análise

O homem por trás do monstro por trás do deus.

Experiência imersiva na campanha e viciante no multijogador.

Se há algo que podemos afirmar em relação a este início de ano, é que tem sido marcado pelo género hack and slash. E se a qualidade dos títulos até agora tem sido muito boa, o que dizer do novo God of War, uma das jóias da coroa da marca PlayStation. A primeira coisa a estranhar é o nome, com um Ascension no lugar do expectável número 4, provavelmente guardado para combinar com o nome da próxima consola da Sony.

A série tem gozado de imenso sucesso em Portugal, onde já se venderam cerca de 160 mil cópias desde o lançamento do primeiro jogo na PlayStation 2. Ok mas porquê God of War: Ascension? Porque se trata não de uma qualquer sequela, mas uma prequela (ou prelúdio) para a série, centrando-se como não podia deixar de ser na figura de Kratos, e na sua reação depois de tomar consciência dos seus atos trágicos narrados no primeiro jogo. A ideia geral da narrativa está em mostrar um Kratos mais inexperiente, mais incerto, mais humano se quiserem. Como sabem, ele vende a alma a Ares num momento de desespero, oportunidade que o deus da guerra aproveitou para fazer dele o soldado perfeito, o seu soldado perfeito. E não se quebra um acordo com um deus. Para castigar Kratos são enviadas as três Erínias, as irmãs que não são demónio nem deus, mas que são encarregues de punir quem quebra as regras sagradas.

Assim que Kratos se consegue libertar da tortura que lhe era imposta, parte numa procura por respostas sobre o seu passado, que o vai levar a canalizar a sua fúria contra as Erínias em primeiro lugar. O desenvolvimento narrativo é algo previsível, o que é normal numa prequela. Vemos um lado de Kratos que nunca tinha sido mostrado, mas nada de especial realce, continua o mesmo maníaco cheio de raiva a que nos habituamos.

God of War: Ascension - Trailer de Poseidon

Mas mais do que qualquer pedaço de texto ou cinemática a transmitir um Kratos mais humano, interessa-me a forma como a própria jogabilidade o representa dessa forma, como é que isso está inscrito no próprio gameplay. Numa personagem com o peso de Kratos isso é fundamental, e essa foi também uma das bandeiras no marketing ao jogo. Isto nota-se em dois momentos essencialmente, primeiro no facto de começar o jogo muito limitado em opções (como podem ver pela Demo), e segundo na navegação onde Kratos utiliza as mãos para trepar e onde se nota que o faz sempre com algum esforço.

Mais sobre God of War: Ascension

Esta limitação inicial é compensada pelo facto de poder utilizar outras armas como recurso secundário, armas essas que apanha do chão ou retira das mãos dos próprios oponentes. Uma lança para ataques à distância, uma espada ou um escudo são os exemplos mais marcantes. À medida que progride, também o seu poder destrutivo aumenta, servindo-se das tradicionais "blades of chaos" embutidas com a energia elemental de um dos quatro deuses em que o jogo se concentra, Ares, Hades, Poseidon e Zeus, que correspondem a fogo, magia negra, água e eletricidade respetivamente.

O sistema de combate e magia é diferente dos anteriores jogos da série. Utilizando as clássicas orbes vermelhas podemos desbloquear golpes e poderes específicos para cada um dos elementos correspondentes, com o último "upgrade" de cada um a ser uma magia devastadora que gasta uma barra de "mana". Adicionalmente, ao longo do desenvolvimento da história Kratos ganha acesso a artefactos mágicos, essenciais para ultrapassar etapas nos cenários, mas que também são poderosos como arma e podem ser melhorados com as orbes.

Para adicionar variedade ao combate, o jogo usa e abusa das conhecidas acções de contexto, muito utilizadas na altura de aplicar o golpe de misericórdia nos oponentes. Existem ainda momentos em que o controlo de Kratos passa para a primeira pessoa, normalmente na altura de terminar com algumas criaturas e onde apenas temos que temporizar os golpes e esquivar o inimigo na altura certa. Basicamente o combate será imediatamente familiar, mas com várias "nuances" que distinguem Ascension dos anteriores títulos da série.

Tecnicamente, é impressionante a escala dos vários cenários e elementos ao longo do jogo, os já conhecidos titãs, pontes, muralhas e até uma fornalha gigante, que não é mais do que o interior de uma lâmpada que a estátua de Apollo carrega na mão. O jogo faz questão de mostrar a enorme proporção dos cenários, sempre com visuais deslumbrantes e uma boa utilização da luz, através de ângulos de câmara que dão um aspeto cinematográfico à ação. O único problema que tive com isto foi o facto de por vezes durante as batalhas o jogo afastar em demasia a câmara, o que torna a ação mais distante, dificultando a distinção de Kratos e dos seus golpes.

"A ideia geral da narrativa está em mostrar um Kratos mais inexperiente, mais incerto, mais humano..."

Outro elemento familiar que alterna com o combate ao longo da ação do jogo são os gigantescos puzzles que utilizam o próprio meio envolvente, alguns deles com mais do que uma área. Estes variam entre os tradicionais onde precisamos utilizar o artefacto mais recente para ultrapassar, a outros mais complexos em que precisamos considerar absolutamente todas as opções ao nosso dispor. Estes puzzles misturam a utilização de magia, artefactos, a manipulação de elementos do cenário e um pouco de plataformas.

Não queria estragar a surpresa sobre o efeito dos artefactos mágicos ao alcance de Kratos, mas não posso deixar de falar sobre um deles, que permite desfazer ou regenerar estruturas por magia. Além de isto se encontrar intimamente ligado com a navegação e puzzles do jogo, a sua execução está fantástica, imaginem uma estrutura gigantesca em ruínas a voltar a compor-se perante os nossos olhos, existem vários destes momentos, e apesar da maioria deles ser de execução óbvia, são visualmente deslumbrantes.

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