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Project Zero 2: Wii Edition - Análise

Ritual macabro.

A Nintendo Wii está a viver o seu último Verão. A partir do fim do ano a alta definição será transversal a todos os sistemas domésticos, graças à entrada em cena da Wii U. Mas entre as lágrimas das partidas e os festejos das chegadas ainda sobra espaço para sustos, tensão e medo, muito medo. Project Zero 2: Wii Edition é um jogo muito peculiar, bem na linha dos jogos que chegaram ao sucesso no género puro e duro dos jogos de terror.

Nesse espaço algo abandonado por estes dias, inclusive por séries que premiaram a evolução do mesmo, é quase um voltar ao princípio, um recomeço assinalável que assistimos aqui com uma edição Wii altamente renovada, remasterizada, adaptada à consola da geração e que embora não esteja imaculada e isenta de problemas na adaptação aos comandos por movimentos, acaba por ser viral para a vitalidade do tema. Mais jogos destes tivessem sido criados de raiz desde 2003 e seguramente os fãs teriam menos motivos para se sentirem atraiçoados com as recentes produções. Quando deram por si encontraram-se abandonados às portas de um Dead Space. Talvez não seja aquilo que procuram, mas que podia ter sido bem pior, podia.

É verdade que esta edição para a Wii de Project Zero 2 galga sobre o clássico - de culto - lançado para a PS2 em 2003 e no ano a seguir, com significativos avanços gráficos, para a Xbox. Apesar de não estarmos perante um produto original ou sequer uma sequela do clássico - algo que seria merecedor de outro valor -, esta readaptação nem por isso deixa de ter significado e chega com elementos claramente melhorados e outros aditamentos em prol das opções de jogo, oferecendo, em síntese, uma maior disposição para o favorecimento dos sustos. Basta ligar a Wii durante a noite, no isolamento escuro do quarto ou da sala, pondo o disco a correr ao longo de bom par de horas para se aperceberem de como estes fantasmas mordem.

Inicialmente oriundo da Tecmo e depois com passagem para a Tecmo Koei, a licença é agora partilhada com a Nintendo, que também passa a gerir os direitos da série. Isso quer dizer que muito provavelmente não haverá versões de futuros episódios noutras consolas, devendo estes permanecer como exclusivos Nintendo.

"O isolamento do jogador partilha-se com o inesperado desconcertante que oprime as gémeas."

Project Zero 2 consegue imprimir uma imagem alternativa diante de outros jogos do género e talvez por isso a sua audiência seja peculiar. Neste jogo abundam fantasmas, vozes desconcertantes e imagens verdadeiramente arrepiantes. Sufixos suficientes para tornar destituído de interesse o plano da ação. Este é daqueles jogos que funciona bem quando o jogador explora. O que os produtores quiseram fazer com isto, em primeira linha, foi sobretudo meter medo ao jogador, causar-lhe tremendas sensações desconfortáveis. Isso é certo e seguro. Lidar com os fantasmas é também diferenciador perante o que temos noutras séries. Aqui não há zombies, apenas espíritos que vagueiam por uma aldeia.

Não obstante os seus oito a nove anos de idade, Project Zero 2 dá conta do cruzamento entre história, gameplay e "setting" e de tal modo continua eficaz, que o reencontro, se assim considerarmos, justifica uma segunda volta, sobretudo diante das condições extremas como escuridão total e isolamento para uma mais realista captação das emoções. O ambiente denso, a atmosfera desconcertante proporcionada pela bruma que se vive naquela vila deserta e estranhamente isolada para a qual são arrastadas misteriosamente duas irmãs gémeas, servem como fundo constante e são alguns elementos que estão na formação do medo. Por um lado há o desafio dos confrontos contra os fantasmas, por outro o desafio contra o medo, sustos e imprevistos, à medida que se entranha pela aldeia amaldiçoada e se inspeciona cada secção com receio de saber o que está por vir.

O isolamento do jogador partilha-se com o inesperado desconcertante que oprime as gémeas. Mayu e Mio (esta é controlada pelo jogador) são duas irmãs gémeas que se vêem de um momento para o outro voltadas a um destino (já vivido?), deambulando por espaços fechados, escuros, repletos de imagens horrendas, tentando sobretudo perceber o que é aquilo. Pese embora os primeiros capítulos da história proporcionem mais dúvidas do que respostas (entre uma abundância de dados para lá do que é pacífico, sabe-se que existiu uma cerimónia há muito tempo que não correu bem e que fez desaparecer todos os habitantes da aldeia), a verdade é que essa ausência de comodidade aguça a curiosidade. Só depois de um punhado de horas de jogo se forma alguma claridade sobre o quadro - muito negro - que realmente repousa sobre o destino das duas irmãs.

Mas enquanto que o "plot" e "setting" mantêm toda a validade, em termos visuais e sobretudo em gameplay não podemos dizer o mesmo. Na verdade os espaços centrais do jogo permanecem muito vazios, pouco caracterizados e algo crus. Não que isso seja negativo para o propósito central do jogo. Só imaginamos como seria ter a base deste jogo disponível para os atuais e potentes motores gráficos. Depois sente-se que o seu ritmo é por vezes demasiado old school (Mio vai buscar a chave aqui, depois vai ao outro lado abrir a porta, confronta fantasmas pelo meio, segue para o espaço seguinte, enfrenta boss e volta ao princípio do esquema). Existe no começo bastante "backtracking" e todos os capítulos obedecem a uma estrutura demasiado linear.

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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