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Street Fighter X Tekken - Análise

Dois rivais que se complementam.

Um dos aspetos que apreciei logo no começo do jogo foi a passagem por um tutorial, que mais não é do que um compêndio dos elementos básicos e essenciais de combate. Quase uma vintena de regras estruturais são passadas a pente fino através do sempre bem disposto e cómico Dan Ibuki. Mas não só ficamos a conhecer os elementos essenciais do combate como somos convidados a executar os movimentos, através de um aquecimento que opõe Ryu a Kasuya, o que é muito útil para entranhar a experiência. Os veteranos reconhecerão boa parte da matéria, principalmente nos primeiros capítulos que resumem os ataques normais, EX, as combinações e as hipóteses de ataque e defesa. As grandes novidades chegam a meio do tutorial, quando descobrimos a utilidade da cross gauge, o cross assault, a ativação do modo Pandora, entre outras novidades que nem todos irão memorizar à primeira. Será possível voltar a qualquer altura ao tutorial e selecionar um capítulo em específico, já que este modo faz parte dos "challenges", onde também se encontram os famosos trials para cada uma das personagens e as missões que podem ser completadas através de condições especiais.

É louvável este interesse da Capcom em acomodar e receber bem tanto os veteranos como os novos jogadores. A sensação com que ficamos é de uma ajuda na descoberta do jogo através de modos de jogo que permitem conhecer e aperfeiçoar a técnica, ao invés de relegar para o jogador para grelhas e mais grelhas de combinações que apenas geram confusão e incómodo cada vez que se pretende descobrir novas combinações. Ao ajustar aprendizagem com desafio, a Capcom consegue aclimatar devidamente os novatos e gerar para os mais persistentes desafios exigentes através das missões e "trials".

Assim que iniciamos um combate apercebemo-nos que visualmente e no controlo mais básico das personagens estamos perante um SF IV evoluído. Mas isso acaba por ser apenas o esqueleto e talvez o ponto de partida por via de um motor gráfico que deu cartas para proporcionar uma experiência inteiramente nova. Os combates mantêm um ritmo altamente rápido e frenético. Delicioso visualmente, há toda uma extrapolação de efeitos visuais, expressões corporais, faciais e vocais que decorrem dos lutadores. Eles sobem à arena em pares, através de um sistema (tag) que permite chamar outro colega para continuar uma combinação ou operar somente uma mudança para que a outra personagem descanse e recupere dos danos. Mas ao contrário do que sucede em Marvel Vs Capcom, que quando um lutador chega a KO é retirado do combate e os restantes ou restante continuam, neste jogo o KO de uma personagem dita o fim do jogo, à semelhança Tekken Tag Tournament.

"É louvável este interesse da Capcom em acomodar e receber bem tanto os veteranos como os novos jogadores."

Um sistema de batalha épico

Jogadores habituados a SF IV conheceram duas barras de energia durante o combate. Uma que servia para aplicar os golpes especiais e outra para os golpes mais letais conhecidos como ultra. Aqui os ultra foram substituídos por duas modalidades, ou talvez três se considerarmos o modo Pandora como uma espécie de solução final, um tudo ou nada. Em primeiro lugar temos os Super Arts que correspondem aos Ultra de SF IV mas com a particularidade de poderem ser executados com apenas uma rotação no manípulo. Cada personagem possui apenas um Super Art, mas há igualmente um outro golpe poderoso que é aplicado em equipa, que é o Cross Art. Pressionando dois botões de ataque médio e tenham alguma energia na cross gauge, os dois lutadores sucedem-se, aplicando golpes poderosos através de uma breve sequência animada como nos Ultra de SF IV. Primeiro ataca uma personagem e de seguida entra a outra para um golpe devastador. A execução deste ataque não é tão complicada como se poderia pensar, mas exige que tenham a "cross gauge" cheia e que por via disso tenham talvez prescindido de alguns golpes e movimentos especiais anteriormente. Contudo, essa mesma barra enche à medida que infligem golpes no adversário e recebem danos.

Por fim, o modo Pandora, uma das grandes novidades no sistema de combate em Street Fighter, não é bem um golpe especial, antes um estado de transformação do combate que acrescenta uma composição dramática ao combate. Uma espécie de "rage mode" que implica várias condições para a sua aplicação, sendo uma delas o sacrifício do colega da party, que será o lutador que abrir a caixa.

Em termos de combate este é um momento épico e dramático, um tudo ou nada para dar a volta a uma situação complicada e derradeira. Para ativar a Pandora é necessário que um lutador tenha menos de 25% de energia disponível para combater. Com a vitalidade reduzida a menos de ¼ o jogador terá de premir duas vezes para baixo seguido dos botões médios de ataque. A personagem que ativar o modo desaparece naquele round e a outra entra para os momentos derradeiros. O lutador que fica em combate ganha um boost de ataque por algum período de tempo e o seu aspeto visual revela essa contaminação provocada pela abertura da caixa. Como que possuída por uma chama negra e púrpura especial (que lembra o Dark Hadou, mas parecida com os negativos das fotografias), a personagem fica temporariamente superior e a cross gauge entretanto perdeu toda a energia acumulada. Mas há um custo nesta concessão de poder, é que o lutador terá de ganhar o combate dentro do tempo que dura o efeito Pandora. Se não o conseguir, morre.

Na prática este é um sistema bem evoluído do Ultra, porque ao receber mais danos o adversário também pode activar o mesmo movimento e se o fizer terá mais algum tempo de avanço para o adversário. É como se o estado dos ultras de SF IV perdurassem por algum tempo

Menos dramático é o Cross Rush, que permite a um lutador aplicar vários golpes especiais no adversário e no fim projectar o oponente chamando de imediato o colega no banco para acabar de aplicar a combinação. Esta é uma importação de Tekken Tag Tournament. Depois há ainda o Cross Assault, uma combinação medonha, que permite a entrada de ambos os lutadores na arena. Se estiverem dois jogadores ligados, ambos aplicarão os ataque, se for apenas um lutador ligado, a outra personagem será comandada pelo computador. Um quarto de círculo para trás e dois botões médios ativam o golpe especial de equipa que requer 3 frações completas da cross gauge.

O Cross cancel é útil para fazer ataques enquanto defendem. Consome uma fração da cross gauge mas tem uma janela de execução bastante apertada, pelo que se falharem a sua execução serão punidos por isso. Contudo, se tiverem equipadas gemas de assistência poderão fazer a defesa de modo quase automático e é a partir daqui que entramos para uma das maiores transformações do jogo.