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Assassin's Creed: Revelations - Análise

Dois homens, um destino.

Ezio é um general, um veterano de guerra, e portanto, um verdadeiro estratega. Neste sentido, porque não colocá-lo a liderar o grupo de assassinos locais, no topo de um telhado a dar instruções acerca da posição de cada homem? Este modo funciona como um clássico "Tower Defense", onde temos que aguentar grupos progressivamente mais poderosos, que tentam destruir a nossa Den. Começam por ser grupos de poucos inimigos, depois dezenas, e no final uma balista de guerra.

À medida que vamos destruindo unidades inimigas, vamos ganhando moral, que é utilizado para comprar unidades para defender a Den. Arqueiros, Barreiras, Atiradores são apenas alguns exemplos das unidades táticas de que dispomos. A coisa é muito simples, se destruirmos todos os inimigos mantemos o controlo da Den, o contrário aplica-se no caso de perdermos, e a área passa a ser controlada pelos maus da fita. Gostei da inspiração por detrás deste modo, mas no geral as mecânicas são medíocres, com pouca profundidade, e por isso torna-se repetitivo. No topo de tudo, a gratificação é bem menor do que a frustração, quando percebemos que temos que recuperar uma Den, isso demonstra que há algo de errado com a mecânica.

Altaïr ibn-La'Ahad:

A estrutura narrativa de Assassin's Creed é sem dúvida um dos aspetos mais curiosos da série. O nosso protagonista original é Desmond Miles, uma personagem do tempo atual. Através do Animus, uma máquina que permite reviver as memórias genéticas dos nossos antepassados, no primeiro jogo personificamos com Altaïr, um assassino que viveu durante a Terceira Cruzada na Terra Sagrada no século 12. Depois no segundo jogo da série, a Ubisoft introduziu Ezio, que viveu durante o século 15, e de quem já falamos o suficiente.

Como sabemos o destino destes estão interligados, assumindo que jogaram os jogos anteriores, conhecem o trama que envolve uma civilização anterior à nossa, mas superior (não são sempre?), uma arma super poderosa, e um aviso ambíguo, explicado a Desmond através de Ezio no final do último jogo. Esta narrativa de duplo enredo funciona bem quando olhámos para a série no global. Pelo menos a minha expectativa aumentou quando soube por exemplo, que o segundo jogo seria com uma personagem diferente 3 séculos à frente do primeiro protagonista, e também ele, um antepassado de Desmond. Mas quando analisamos os jogos individualmente, vemos que a narrativa é particularmente focada no assassino, Desmond é apenas o meio para contar as histórias de Altaïr e Ezio, falta qualquer coisa a Desmond para que nos importemos.

Quando a Ubisoft revelou que em Revelations poderíamos jogar com Ezio, mas também com Altaïr, pensei, ok finalmente vão subir a fasquia. Definitivamente existem mais possibilidades de conexões entre as histórias dos nossos protagonistas preferidos, conhecemos o seu background, as suas motivações, e ainda vamos ver o final deles? Ótimo, é sem dúvida uma proposta interessante.

Ora, em Assassin's Creed Revelations, Desmond Miles encontra-se perdido dentro da sua própria mente, algures numa zona conhecida por Black Room (Sala Negra). Para reconquistar a consciência e o controlo do seu corpo no mundo físico, Desmond precisa encontrar a memória chave, que faça a ligação entre ele próprio, Ezio e Altaïr. Lembra-se das chaves para a biblioteca de Altaïr? As cinco chaves que levaram Ezio até à cidade de Constantinopla? Cada vez que Ezio consegue uma destas chaves, ele próprio tem acesso às suas memórias genéticas, e personifica um momento chave na vida de Altaïr.

Tenho dificuldade em escrever sobre estas breves cenas com Altaïr por duas razões. Em primeiro lugar porque são extremamente curtas, e isso foi uma desilusão, pelo menos para mim. Em segundo lugar porque sendo momentos chave, são importantes e não vos quero estragar a surpresa. Gostei da direção narrativa, mas julgo que foi muito rápida a forma como encerraram o capítulo Altaïr, merecia mais. O que se mostrou muito bem conseguido foram as cenas anteriores à obtenção das chaves, com passagens de ação mais linear, mas com um aspeto cinematográfico, e uns puzzles simples mas que dão um "ar Tomb Rider" a Assassin's Creed Revelations.