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House of the Dead Overkill

Terror e choque em Bayou City!

Era algo que já se vinha pedindo há muito tempo, um refrescante regresso da série House of Dead, série mítica das arcades e da Sega que vinha afrouxando o ritmo sobretudo pela falta de originalidade e empenho numa envolvência e dimensão da casa da morte capaz de regurgitar mais que infindáveis filas de zombies e criaturas mutadas prontas para abrir ao meio como cabaças ocas rebentadas à força da bala.

Coube à Headstrong Games, estúdio sediado em Londres, inaugurar a nova onda de mortandade zombie em exclusivo para a Nintendo Wii. Diz-se que faltam jogos maduros e competentes para chamar a atenção dos jogadores hardcore. Overkill esforça-se por contrariar a tese, destacando um subtítulo do mítico House of Dead, cujo significado é correctamente exibido logo nos ecrãs iniciais. Qualquer coisa como empregar um poder de destruição largamente superior ao que é necessário. Mas também pode ser assim, este House of Dead excede o que teria de almejar para entregar uma experiência com os moldes dos shooters de salões calibrada ao gosto de uma plêiade de jogadores mais exigentes.

Mais do que recuperar um modelo baseado na experiência shooter, é o carisma acessível, empenho a fundo e estilo único que atravessa o jogo desde a abertura em jeito de sinopse até ao desfecho absurdamente torpe que mantém cada capítulo dentro de uma toada delirante.

Uma dupla de agentes única e inseparável

Overkill representa um regresso às origens da série e aos primeiros passos do Agente G, detective misterioso de óculos escuros postos e que permanece em cena desprovido de detalhes, factor que leva o colega de missão negro chamado Isaac Washington, de temperamento ríspido, pouco educado e tudo menos reservado, a invadir sem pejo a fronteira da identidade do colega. Sem grandes pontos de ligação entre eles, ambos são chamados a pôr um desfecho numa lista de desaparecimentos e acontecimentos mórbidos na cidade de Bayou City.

As caçadeiras são um bom pretexto para atravessar com mais facilidade os corredores.

Destinados a superar em conjugação de esforços a violência patente nas criaturas infectadas, os protagonistas dilaceram o ambiente dentro de uma toada familiar para os amantes dos “shooters” de pistola em riste mas assente num ritmo cinematográfico série B das produções de baixo orçamento típicas nos anos oitenta. Do aspecto de fita gasta, aos cartazes e caixas de destaque há uma poderosa conjugação com o estilo cinematográfico e das séries televisivas de polícias. Até mesmo o aviso de material classificado como XXX é dos primeiros a sugerir a extrema carga de violência sem deixar de roçar a atracão sexual pela protagonista feminina Varla Guns (no filme Cães Danados de Tarantino as mulheres voluptuosas serviam de reclamo e publicidade às armas correspondentes ao último grito, A-47 e por aí) e a cena de abertura com stripers verdadeiras.

Varla, striper de Bayou interpõe-se no desenvolvimento da narrativa, numa que é do primeiro instante ao último uma montanha russa de sátiras e reviravoltas bem ao jeito das películas cinematográficas de baixo orçamento. Papa Ceasar é a mente perversa e orquestradora de todo o pesadelo, mas será no progresso do jogo que todo o horror “pulp” toma conta do jogo, ao ponto das cenas animadas se intercalarem na perfeição com o ritmo do jogo, abrindo espaço para contemplar o jogador com autênticas reviravoltas e diálogos ofensivos.

Não tomem, porém, esta entrega de barato. Longe disso, há uma intenção evidente em tornar a experiência completa com protagonistas à escala do ambiente, numa narrativa de fervor Tarantino, sem faltar toda a direcção musical aberta a ritmos funky e country rock com algumas letras alucinantes, sacadas da pena mais instável.

Completar a experiência de horror

O corredor principal do jogo desenvolve-se ao longo de sete níveis, distintos capítulos, apresentados como cartazes de cinema cada um com o seu tema alusivo estando à espera no final um boss saído de uma caixa de surpresas. Entre todas as áreas há uma ligação, aliás o espaço temporal deste house of dead é de horas pelo que tudo decorre durante a mesma noite/dia. O grafismo está bem conseguido, não ocorrem grandes falhas significativas e a animação é suave ainda que nas ocasiões em que mais zombies surgem diante do ecrã e efeitos como fogo e fumo se propagam em simultâneo tende a aparecer algum abrandamento, isto em raros momentos enquanto estiver activado o modo extra mutantes. Mesmo assim são situações excepcionais e na globalidade nada se pode apontar.

Os bosses têm sempre qualquer coisa de tenebroso, mas o último é literalmente uma expressão.

Algo que acaba por ser determinante na apresentação da arte gráfica é a incorporação do efeito fita de cinema gasta, como se o retroprojector fosse uma velha máquina do tempo dos filmes do John Wayne. O efeito insere-se muito bem nesta nova roupagem e convence pelo efeito de conjunto, até a voz off do narrador parece saída daquelas sinopses geralmente divulgadas no cinema para as estreias.

O esquema do jogo não introduz grandes novidades perante os outros jogos da série, afinal um House of Dead é um festival de balística. Bastante popular nas salas arcade, filas de zombies voltam a erguer-se para avançar na direcção dos agentes e não há outra alternativa senão fazer pontaria ao alvo e desfazer em pedaços de carne contaminada cada criatura que se atreva a chegar perto. É a partir deste ponto que Overkill começa a triunfar definitivamente na consola da Nintendo e permite mostrar às produtoras colaborantes como é possível desenvolver jogos com qualidade.

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The House of Dead: Overkill

Nintendo Wii

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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