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Enemy Territory: Quake Wars

Esta é a nossa área, aqui mandamos nós! Xô!

Nas tropas humanas podem começar como soldado - a infantaria dedicada - médico (indispensável para recuperar a vida dos colegas à beira do fim), operador no terreno (para equipamento ofensivo e apoio) e engenheiro. Sendo que a todos é permitido atacar o adversário tendo em mãos armas diversas e específicas consoante a categoria, mais importante e interessante é aprimorar a componente estratégica, desencadeando uma série de acções específicas (como colocação de bombas, reparação de colunas de veículos, sabotagem de equipamentos e radares, torres erigidas, montagem de baterias anti-aéreas, ...) que conjugadas com a habilidade de outros colegas garantem uma progressão estimulante no terreno.

Para facilitar o alcance dos objectivos propostos para cada mapa (a inteligência artificial deixa muitas vezes a desejar e temos que dar uma mãozinha) é permitido em qualquer altura modificar a classe escolhida no início, pois não se julge que o jogo se orienta apenas numa estratégia de ataque. Reunir as tropas em torno de uma caravana que merece protecção ou um gerador que tem de ser defendido de ataques alienígenas é vital para assegurar a vitória no fim do tempo predefinido de combate.

A artilharia é imensa, estando à disposição imensos veículos terrestres como quads, tanques e jipes equipados com metralhadoras. Para fechar em grande o arsenal bélico somem as máquinas voadoras e anfíbias, servindo propósitos de ataque mas também distribuição de material de apoio. Do lado dos Stroggs o equipamento é mais flexível e generoso, embora tenha efeitos bem distintos quando utilizado, algo que obriga a repensar toda a utilização e estratégia se estiverem demasiados reféns das tropas terrestres. À medida que vão acumulando pontos de experiência no final dos combates abrem-se portas para novas opções como equipamento mais poderoso e acções no terreno mais avançadas.

A par desta estrutura assente principalmente nos objectivos e divisão das tropas em classes, a envolvência no jogo chega a ser frenética e explosiva, decorrendo tudo a bom ritmo, a grande intensidade, de tal modo que podem estar a correr felizes por terem feito explodir um reactor ou bateria nas linhas inimigas e, de repente, levam com um foguete na cabeça. Na versão 360 os gráficos estão significativamente aquém do pico da actual geração, mas também ficam longe de arrancar um amargo de boca. Não há soluços e toda a animação flui livremente, sem falhas de relevo, pelo que a Nerve Software teceu uma manta bastante aprazível neste capítulo.

São tão feios, que matam apenas com o olhar.

Visitar a parte multiplayer é estabelecer uma ligação à progressão no modo campanha, mas desta vez com a vantagem de nos acompanharem colegas desprovidos de inteligência artificial, sendo possível desempenhar um papel mais activo e solidário. No entanto são frequentes as situações em que as partidas se disputam com imenso lag, sendo impossível ficar por ali muito tempo. Por outro lado nem sempre é fácil encher uma sala com o número máximo de jogadores e, nesse caso, por definição, as vagas são preenchidas por jogadores controlados pelo aparelho, o que acaba por diluir o festim de um combate entre 16 jogadores, já sem contar que se trata de metade do número máximo de participantes na versão para o PC.

Não obstante, ET:QW é uma experiência interessante, para usufruir principalmente nos combates em rede se já passaram à exaustão jogos como Halo 3 e Call of Duty 4, não têm um PC artilhado e estão ávidos por encontrar outra fragrância de tiros à queima roupa.

7 / 10

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