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Shadow of War - Análise

A Middle-Earth é um parque de diversões.

Na sequela podemos montar um dragão!

Middle-Earth: Shadow of War é um jogo com maior escala e diversidade do que primeiro, mas o seu núcleo continua a ser o fantástico sistema Nemesis, que tem agora muitas mais possibilidades do que no original. A base deste sistema continua igual. Existem adversários no exército de Sauron que são gerados por algoritmo e que podemos encontrar e enfrentar enquanto explorámos o mundo. Estes adversários são afectados pelas nossas acções. Por exemplo, se formos derrotados em combate por um destes adversários, ele será promovido, ficará mais poderoso e da próxima vez que o encontrarmos vai recordar-nos da nossa derrota. Em Shadow of War há mais possibilidades. Para começar, podemos recrutar adversários para o nosso exército. Também podemos envergonhar os capitães do exército de Sauron para reduzir o seu nível e até enviar-lhes ameaças de morte, que aumenta a probabilidade de ganharmos melhor loot se derrotarmos o inimigo a quem enviámos a ameaça.

É o sistema Nemesis expandido que torna Shadow of War tão divertido, mas matar capitães ou recrutá-los para o nosso exército não é a única actividade que a sequela tem para oferecer. A escala do mundo é impressionante, embora esteja dividido por várias áreas. Um dos problemas do primeiro jogo era que todos os sítios pareciam iguais. A sequela ainda sofre ligeiramente deste problema em algumas ocasiões, mas no geral, as áreas têm paisagens diferentes umas das outras. Há florestas, montanhas com neve, rios, cidades gondorianas, e claro, sítios lamacentos e escuros. Já as actividades, não variam de área para área. Aliás, este é um daqueles jogos que tem um mapa cheio de coisas para fazermos e coleccionarmos, mas a lista de coisas a fazer é igual em todas as áreas.

Neste aspecto, Shadow of War é um jogo datado e igual a muitos outros jogos em mundo aberto. Seria preferível que houvesse menos actividades, mas que fossem mais significativas. Andar a coleccionar as memórias de Shelob, que por alguma razão agora é uma mulher que se transforma em aranha, e palavras do alfabeto dos elfos torna-se eventualmente cansativo. A actividade mais divertida que existe em todas as regiões é a captura da fortaleza. Em cada área existe uma fortaleza dominada por um Overlord, que gere a região em nome de Sauron. O nosso papel é reunir um exército e conquistar cada uma destas fortalezas. É como se fosse uma batalha épica, com discursos teatrais antes do confronto. Dentro da fortaleza, temos que conquistar vários pontos e depois segue-se a luta com o Overloard, na qual não temos a ajuda do nosso exército. Se vencerem, a região ficará no vosso domínio e terão que escolher um capitão do vosso exército para se tornar no novo Overlord.

Para além do sistema de evolução de habilidades, Shadow of War tem um sistema de loot. Ao derrotarmos os adversários do exército do Sauron podemos ganhar peças de armadura e armas para equipar a Talion. Existem quatro qualidades: normal, rara, épica e lendária. O equipamento lendário faz parte de conjuntos e que garantem bónus se tiverem pelo menos duas peças desse conjunto. Em termos de progressão e de longevidade, é um jogo muito longo. Vão demorar bastante tempo a colocarem Talion no nível máximo e a desbloquear todas as habilidades. Não sei ao certo quanto tempo vai demorar até terminarem todas as missões da história, visto que pelo meio dava por mim sempre a fazer actividades secundárias ou simplesmente a caçar capitães do exército de Sauron. Se tivermos em conta que até é possível invadir fortalezas de outros jogadores (mas sem consequências para esses jogadores) e vingar a morte de outros jogadores, Shadow of War é praticamente infinito.

"Se o sistema Nemesis é a base de Shadow of War, a viciante jogabilidade é certamente a deliciosa cobertura"

A história é razoável e mostra alguns pormenores interessantes do lore de Tolkien, embora tome algumas liberdades. Em Shadow of War vemos como o Witch King of Angamar conquistou Minas Morgul, enfrentamos um Barlog, a besta que no primeiro filme de Lord of Rings puxou Gandalf para o abismo, e combatemos directamente contra os Nazgul. Dito isto, as personagens são fracas e desinteressantes (há orcs e uruks bem mais interessantes). Tanto é que nunca fiquei particularmente ansioso para jogar a próxima missão da história e ver o que acontece a seguir. Shadow of War foi construído em redor do sistema Nemesis e, como sublinhou no início, continua a ser a parte mais atraente. Ultimamente, este é um jogo mais preocupado com a diversão do que com os restantes aspectos. Se é diversão que estás à procura, Shadow of War cumpre. Como estava a dizer, a história não é má e revela algumas curiosidades para quem apenas viu os filmes e não leu os livros de Tolkien, mas falta-lhe alguma substância.

Se o sistema Nemesis é a base de Shadow of War, a viciante jogabilidade é certamente a deliciosa cobertura. É basicamente uma evolução do primeiro jogo, mas com mais variedade e possibilidades graças à extensa árvore de habilidades. Inicialmente, os combates resumem-se a carregar furiosamente no quadrado para atacar e a carregar no triângulo, mas à medida que vamos evoluindo Talion, há mais liberdade. Podemos usar o arco e flecha para acertar no pé dos adversários e prendê-los no sítio, congelar os adversários ao saltar por cima deles, apontar para um sítio e aparecer imediatamente lá, invocar criaturas / montadas como as Caragors, Graugs e Dragões, entre outras coisas. A dado momento, ficamos extremamente poderosos, é quase como se fossemos um super-herói. Ainda assim, o jogo não se torna propriamente fácil. Há capitães que não têm nenhuma fraqueza e são capazes de se adaptar, criando resistências a determinado tipo de ataques.

Shadow of War tem suporte para a PlayStation 4 Pro, mas em ambas as versões a Monolith optou por apostar em 30 fotogramas por segundo estáveis. Sendo assim, os 60 fotogramas por segundo ficam reservados para a versão PC. O jogo tem um excelente aspecto, mas o que sobressai imediatamente na imagem são os detalhes das armadura de Talion e a forma como a sua capa balouça quando está a correr. Num jogo em mundo aberto desta escala há sempre compromissos. Há texturas com menos qualidade e alguma reciclagem, o que é aceitável. As animações de Talion em combate são impressionantes, mas a sua forma de correr é estranha. O mesmo pode ser dito em relação às Caragors, cuja corrida não parece ser fluída. Nada disto são problemas que vão arruinar a experiência, mas são coisas nas quais reparámos ocasionalmente enquanto jogávamos.

"Pessoalmente, gostei muito mais deste do que do primeiro e senti que me diverti muito mais"

Quanto às microtransacções, que depois de anunciadas geraram discussão e desagrado entre a comunidade, não são necessárias. É possível ganhar a moeda das microtransacções ao completar os desafios diários e, honestamente, ao longo do jogo não senti que o jogo me estava a limitar a progressão e a encaminhar para comprar caixas de loot. Todavia, esta tendência de incluir caixas de loot nos videojogos e de torná-los numa espécie de slot machine é parva. Compreendo ambos os lados. Os consumidores sentem-se enganados e a editora quer mais receitas visto que o desenvolvimento de grandes produções de videojogos está cada vez mais caro. Desde que a economia do jogo não construída em redor das microtransacções e que as recompensas não sejam piores em prol daqueles que estão dispostos a pagar, parece-me um compromisso equilibrado.

A única coisa que me deixou frustrado e sugava a diversão de Shadow of War foram as torres. Na sequela as famosas "Ubisoft Towers", em que temos de trepar a um sítio alto para vermos o mapa e desbloquearmos no mapa todas as actividades, estão de volta. O problema é que não basta subir lá cima para desbloquear as actividades. No cimo destas torres está um Palantir (aquela esfera de visão que apareceu nos filmes) e temos que apontá-lo para cada uma das actividades para as desbloquear. Não é um processo demorado, mas temos que o repetir três vezes em cada área, visto que existem sempre três torres. A Monolith trouxe excelentes ideias para a sequela que tornam o jogo mais divertido, mas por outro lado, continua demasiado agarrado à fórmula tradicional dos jogos em mundo aberto.

Portanto, será que vale a pena jogar Middle-Earth: Shadow of War? Pessoalmente, gostei muito mais deste do que do primeiro e senti que me diverti muito mais. Embora a dose de coleccionáveis seja exagerada, confesso que este é um daqueles jogos que me deixou com vontade de fazer tudo. Mas tal como disse no início, a sequela prima sobretudo pelo sistema Nemesis expandido e tudo o que isso implica. As batalhas pelas fortalezas são espectaculares e acrescentam aquele toque épico que o primeiro não tinha. Se gostaste do primeiro, tens aqui dezenas de horas para te entreteres.

Shadow of War - Análise Jorge Loureiro A Middle-Earth é um parque de diversões. 2017-10-05T14:00:00+01:00 4 5
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