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Monster Hunter Stories - Análise

À procura dos ovos.

O mesmo universo, uma jornada diferente, com outras personagens.

De caçador de monstros a recolhedor de ovos de monstro. Uma adaptação do universo Monster Hunter ao género rpg, mais simples e acessível.

A primeira coisa que me vem à cabeça em Monster Hunter Stories é que isto é um "spin off da série Monster Hunter com sinais de aproximação a Yo-kai-Watch, com os tradicionais monstros que encontramos na série da Capcom no lugar dos fantasmas criados pela Level-5. Claro que a comparação envolve grande cedência, mas na verdade, em Stories, estamos a falar de um jogo bem diferente, no qual se substitui a tradicional componente de acção por uma lógica dos jogos de role play.

É talvez uma forma encontrada pela Capcom e Nintendo, que recorreram à produtora Marvelous, para atingir uma audiência mais jovem, mais interessada num título um pouco mais leve em termos de dificuldade, sem o peso e complexidade de um tradicional Monster Hunter, ainda que não prescinda de muitos elementos que formam a sua estrutura, o seu universo, se quisermos, como a recolha de objectos para a criação de itens e melhoramento do equipamento.

Os conhecidos bravos caçadores, capazes de erguerem uma espada forjada a aço, de vários quilos, só com um braço, foram substituídos por jovens e adolescentes que aspiram a tornar-se em domadores de monstros ou riders. Para tal, servindo-se de um artefacto que choca os ovos de monstros, libertando uma pequena criatura, também conhecida por monstie, que reduz a cascas a sua anterior casa, eles viajam pelo mundo numa procura constante. Os monstros que recolhem dos ovos, são depois integrados na sua equipa, recebendo até um nome.

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A conexão com os Monsties permite ataques especiais.

Tal como as personagens evoluem, também estes monsties acumulam experiência ao participarem no combate, tornando-se mais fortes e adquirindo diferentes habilidades, como a ligação com o domador, que ao montar um destes monstros desfere um ataque ainda mais poderoso. O papel de exploração é por isso relevante, sendo imperativo aceitar as primeiras missões, numa estrutura muito similar à que existe na linha tradicional da série.

Existe por isso uma vila onde se encontra a nossa casa, assim como uma série de lojas (encontram o ferreiro) e mercadores, onde podemos obter melhor equipamento, assim como fabricar os nossos utensílios e materiais, para os juntar aos elixires e poções, de molde a nunca ficarmos mal durante um combate. Assinaladas a vermelho, junto das personagens, as missões que implicam um progresso em termos de narrativa. Existem outras, as secundárias, se quiserem avançar gradualmente. Mas como já referido, o objectivo em Stories passa por enfrentar os piores monstros. Um ano após uma tragédia que assolou toda a vila, causada por um monstro maléfico de proporções gigantescas, capaz de libertar um fumo envolvente verdadeiramente tenebroso, o herói torna-se num rider e parte para missões mais arriscadas, percorrendo vários ambientes, abundantes em matérias primas.

O ritual de aquisição do estatuto de Rider, envolve uma primeira missão, que sobretudo nos introduz ao sistema de combate e às mecânicas. Quando percorremos o mundo, livremente e à procura dos ovos, há uma sensação de familiaridade. Existem imensos items para recolher e vemos os monstros em círculos e movimentos vagos, ao longe. Se nos aproximarmos de um e o atacarmos, a acção não continua. Abre-se um novo ecrã, ao bom estilo dos jogos de role play mais clássicos. O objectivo passa anular o HP do monstro (não quer dizer que ele seja morto, mas que apenas sairá sorrateiramente de cena depois de um aceso combate).

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O editor de personagens é bastante alargado. Se tiverem dúvidas quanto ao nome, são facultadas sugestões.

O combate trava-se através do conhecidíssimo sistema "rock-paper-scissors", o que significa que ao seleccionarem a opção "fight" abre-se uma janela no ecrã inferior que nos deixa rodar três opções de ataque: poder, velocidade e técnica. É uma estrutura circular na qual um poder é superior ao outro. No decurso do combate, analisamos os movimentos do adversário, constatando o poder utilizado. Então respondemos com o poder mais forte para causar um dano especial. Estas técnicas são aplicadas em conjugação com o equipamento que temos à nossa disposição, podendo usar as grandes espadas ou uma espada em conjugação com um escudo, bem como os martelos. Existe uma grande diversidade de equipamento, fruto dos objectos que vamos encontrar e que nos permitem fabricar armas mais poderosas. Isto é tão ou mais relevante, já que o dano infligido no monstro aumenta.

Um outro poder envolve a subida ao dorso de um dos monstros, para um ataque especial, ainda mais forte. Este poder fica disponível após a realização de alguns ataques certeiros e resulta da ligação que estabelecemos com as criaturas com as quais estabelecemos afinidade, sendo isso visível no Kinship, o tal artefacto que nos deixa montar o monstro para a realização do golpe especial. A actuação ao lado dos monstros é um dos factores mais relevantes em Stories. Torna-se crucial desenvolver e estreitar as relações, através de uma carteira de genes que vamos distribuir por um conjunto de "slots".

A variedade de monstros, com as suas habilidades e dados estatísticos, constitui um dos pontos mais fortes do jogo. Basicamente não foge do modelo Yo-Kai Watch ou Pokémon, se quisermos. Percorremos o mundo à procura das melhores criaturas para lutarem ao nosso lado. Algumas são mais úteis, fornecendo um tipo de combate que se adequa melhor à nossa estratégia, mas chega uma altura em que é necessário desenvolver os membros da equipa sob pena de perecermos facilmente diante dos monstros com mais poderes e uma série de protecções que simplesmente nos impedem de criar danos. O elemento que garante aqui a personalização das criaturas e transmissão dos genes chama-se Rite of Channeling, sendo graças a ele que que nos é dada a oportunidade para criar uma equipa mais forte.

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Muitos ovos estão colocados em zonas elevadas, longe da vista, o que representa perigos maiores para lá chegar.

Nota para os cenários, bastante diversificados, com elementos mais típicos como as pradarias ou as grandes cavernas. O factor surpresa, sobre que monstros ali estão alojados, acompanha-nos nas missões mais distantes, mas os membros da nossa equipa podem sempre dar uma ajuda, auxiliando-nos até na recolha de objectos para a sacola. Comparativamente aos jogos da série principal, diria que os cenários não são tão detalhados ou impressionantes. A simplicidade é mais patente e isso pode tornar a exploração um pouco mais circular.

O fabrico de armas e escudos é um processo necessário e interessante de realizar. Claro que podemos ir ao ferreiro mais próximo e gastar algum do pecúlio obtido fora de portas, mas o incentivo à criação está lá, nem que seja através das missões secundárias. Isto é importante, pois ao subir de nível a nossa personagem fica apta a realizar novos golpes e habilidades. Com melhor equipamento os efeitos são ainda mais úteis. No decurso da exploração vão encontrar alguns leitões chamados Poogies. Há um prémio à espera, assim que os apanharem. Em termos de funcionalidades online, é possível colocar os Monsties em batalhas de 1 contra 1, através de ligação online ou por via local. A gratificação é dada através da acumulação de pontos de experiência e algumas bonificações.

Monster Hunter Stories é o jogo mais acessível e que menos complexidade apresenta, dentro do universo Monster Hunter. As componentes mais tradicionais em Monster Hunter foram simplificadas, sobretudo a exploração, enquanto que a mecânica dominante recebeu uma alteração profunda, integrada na estrutura dos jogos de role play. Sem perder a arte dominante da série, a simplicidade que daqui emana, em muitos dos seus elementos, quando bem feita, não deixa de ser um ponto positivo, ainda que ocorra um afastamento em relação à linha principal da série. É um jogo ainda longo mas sem aquele batimento cardíaco das caçadas épicas.

Monster Hunter Stories - Análise Vítor Alexandre À procura dos ovos. 2017-09-07T13:00:00+01:00 3 5
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