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The Swindle - Análise

A golpada.

O último grande assalto a uma série de redutos vigiados acelera conceitos de espionagem e acção. Abranda no equilíbrio da dificuldade.

Este ano conto pelo menos quatro jogos baseados no tema "steampunk", ambiente Londrino e integrados na regência da rainha Vitória: Bloodborne (PS4), The Order 1886 (PS4) Code Name STEAM (3DS) e agora The Swindle, pela mão independente do britânico Dan Marshal, galardoado numa entrega de prémios BAFTA pela melhor produção indie. O autor, que integra a produtora indie Sizefivegames é também responsável pelos jogos: "Ben There, Dan that", "Gun Monkeys" e "Privates". A editora Curve Digital levou The Swindle até outras plataformas, como a Xbox One e mais recentemente a Wii U, sendo um jogo passível de ser jogado e experimentado por uma vasta audiência.

Mas se daquela lista de jogos baseados no tema "steampunk", dois deles apostam num plano fotorealista e orientado para a acção, já Code Name STEAM e The Swindle, ainda que com designs diferenciados, apostam num aspecto a tocar o "comic", a banda desenhada. A nota distintiva maior em The Swindle é o "cibercrime", um conceito que parece entrar em contradição com o espaço temporal, sem no entanto deixar de ser o ponto de partida que empresta a fantasia e o devaneio do autor em criar um jogo que tem como sistema o assalto a edifícios fortemente vigiados. O jogador penetra nos edifícios, elimina os guardas, bloqueia sistemas de vigilância e recolhe maços de notas, fugindo de seguida e sem dar nas vistas, para uma cabine que o transportará a uma nave espacial.

The Swindle conta a história da aquisição de um aparelho revolucionário - O Basilisco do Diabo - por parte da "Scotland Yard", que em breve irá apertar a vigilância e assim eliminar de roldão o surto de assaltos que prolifera pela cidade londrina. Dispondo de 100 dias até à activação do dispositivo, a trupe de larápios irá forçar a entrada em edifícios, piratear sistemas, roubar todo o dinheiro disponível e fugir a tempo.

Em pleno serviço.

Com um quadro temporal algo restrito, é importante fazer de cada dia uma oportunidade para obter os fundos necessários que vão permitir, mais à frente, melhorar as luvas dos nossos larápios. Estas luvas especiais e criadas com base numa estética "steampunk" parecem simples ao começo, mas depressa poderão receber funcionalidades especiais como um desbloqueio rápido de códigos ao nível dos computadores, saltos duplos e até a realização de "telekinesis".

O jogo apresenta uma perspectiva 2D, uma estética "steampunk" no género de Steam World Dig para a 3DS, servindo-se de um mapa algo extenso, composto por corredores, divisões e até alguns canais verticais que permitem uma rápida descida pelo telhado até à cave. Um pouco labiríntico e com várias entradas possíveis, o que reforça a componente de estratégia, levando-nos muitas vezes a pensar sobre qual a melhor opção para chegar ao ponto central do edifício.

Sucede que todas as áreas estão vigiadas. Existem guardas em permanente movimento, câmaras móveis que sobrevoam as secções interiores e até engenhos mecânicos equipados com metralhadoras. Basta um passo em falso, um movimento impreciso ou uma detecção imediata por um dos guardas para que seja imediatamente activado o alarme. A partir daí a situação muda de figura, pois se numa primeira fase ainda conseguimos actuar à margem da detecção, a partir daqui corremos o risco de ficarmos sem parte do dinheiro que encontramos pelo caminho, os guardas actuam em modo alerta máxima, vasculhando todos os espaços e nalguns casos são enviados carros patrulha com reforços. Visualmente é como se instalasse o caos. Se quiserem podem sempre abandonar a vertente furtiva e passar à acção mesmo na hipótese do alarme soar, mas tenham em conta que a possibilidade de acabarem com a cara encostada no chão é grande, especialmente quando são enviadas as máquinas voadoras equipadas com metralhadoras.

A dada altura as ferramentas à disposição contemplam vários cenários

Existem diversas áreas em Londres, todas com um design muito específico capaz de operar uma divisão, sobretudo em termos arquitectónicos. Só que há uma particularidade é que se o vosso larápio for eliminado, não só perdem um dia como será substituído por uma nova personagem. Além disso, ao aproximarem-se do edifício verão que o mesmo apresenta uma configuração diferente do anterior. O tema mantém-se mas as entranhas são diferentes, assim como o policiamento, o que significa que nunca repetem o assalto ao mesmo edifício. Para piorar as coisas, perdem também o multiplicador do dinheiro roubado quando ficam sem o larápio, especialmente quando o mesmo havia sido bem sucedido.

Na fase inicial do jogo é um pouco complicado lidar com este sistema. O dinheiro obtido nas missões é reduzido e os upgrades têm um preço elevado, qualquer um, como os de equipamento ou desbloqueio de novas áreas, onde podem obter melhores recompensas. Até nos sentirmos mais capazes e a avançar propriamente no jogo ainda passa muito tempo. Não teria sido má ideia equilibrar um pouco mais a contenda. Isso leva a algumas frustrações em termos de dificuldade e perda de operacionais no terreno, estreitando mais o tempo disponível para concluir o jogo. Perante uma situação complicada podem sempre "executar" o larápio, por forma a evitar a detenção, mas também perdem o multiplicador de bónus. Não é uma decisão fácil.

The Swindle pode ser jogado num segundo ecrã e ainda que haja algum "zoom out" sobre o centro da acção e as personagens mais se assemelhem a pequenas formigas em movimento, a sensação de comando é plena, com fácil identificação das portas (que podem abrir) e dos vidros (que podem quebrar). Talvez pela quantidade de coisas em movimento, luzes e efeitos especiais, pode verificar-se alguma quebra de frame rate, ainda que apenas nalguns momentos.

De resto estamos perante um jogo que embora sem introduzir novidades sonantes no quadro da acção furtiva, puzzles e permanente precisão nos comandos, mostra-nos um desafio interessante, mas que peca por picos de dificuldade frustrantes e que prejudicam o equilíbrio, principalmente na fase inicial. Será natural por isso que se sintam muitas vezes a empurrar a experiência, quando esperávamos ser conduzidos pelo brilhantismo das mecânicas e conceitos.

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