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Borderlands: The Pre-Sequel - Análise

As motivações de Handsome Jack.

Enquanto não chega um legítimo terceiro capítulo desta série, a 2K Games entrega uma abordagem a eventos passados do universo da franquia, onde explica o que sucedeu até aos acontecimentos do sensacional Borderlands 2, lançado em 2012. Borderlands: The Pre-Sequel foi entregue à 2K Australia, ficando a Gearbox Software apenas com a supervisão de todo o processo de produção.

Este trabalho poderia ser entendido como um conteúdo adicional, mas a dimensão de toda a trama justificou o seu lançamento como um capítulo completo, um novo jogo. É seguida a mesma estrutura do seu antecessor, podemos escolher um de quatro Vault Hunters: a Athena, Nisha, Wilhelm, e Claptrap, todos eles com personalidades fortes e habilidades que conferem uma jogabilidade diferenciada à imagem de cada um.

O objetivo principal desta prequela é fazer entender o passado de Handsome Jack e as suas motivações. Para além dos personagens jogáveis já referidos, temos também um novo ambiente e algumas novidades no campo da jogabilidade e personalização. As novidades não são muitas para algo que é considerado e vendido como mais que apenas um DLC.

Borderlands: The Pre-Sequel - Trailer de lançamento

Não é fácil para quem nunca jogou os títulos anteriores compreender o enredo que motiva esta nova aposta. Irão sentir-se deslocados de alguns eventos, principalmente em diálogos relacionados com o que já foi vivido. Rapidamente irão colocar de parte a história e limitar-se a matar tudo o que se mexe, seguir o caminho para completar a missão e receber as recompensas. Este sempre foi um dos pontos menos fortes da série, o enredo algo vazio, mas era colmatado com um humor de subtilizas agradáveis. As partes mais cómicas estão elas também aquém do que é atingido anteriormente, existem muitas piadas secas que não fazem impacto no nosso estado de espírito.

Mais sobre Borderlands: The Pre-Sequel

Este é o Borderlands mais curto até à data, com um pouco mais de 20 horas de jogo, que inclui a história principal mais as missões alternativas. É curto para o que nos habituou, mas será que os anteriores não eram longos demais? Apesar do menor conteúdo, damos por nós a arrastarmo-nos por missões secundárias demasiado repetitivas onde apenas mudava o cenário. Não existem modificações suficientes que confiram elevado interesse em percorrer cada recanto. A vertente cooperativa é também muito superficial, muito pela sua estrutura virada para uma aventura solitária. É mais divertido jogar sozinho que acompanhado, o mesmo não se passa em títulos similares.

Em parte, o que salva é a introdução de alguns novos elementos, como a pouca gravidade no ambiente onde nos deslocamos. Altera de certo modo a abordagem e estratégia de combate, aumenta o divertimento nas nossas ações e cria novos elementos que introduzem missões apenas acessíveis a movimentos adequados com a capacidade de realizarmos enormes saltos. Também é colocada a condição da falta de oxigênio, apenas nas zonas habitáveis o poderemos encontrar ou em pontos específicos após a ativação de uma zona segura dessa necessidade.

"A vertente cooperativa é também muito superficial, muito pela sua estruturação virada para uma aventura solitária."

Os elementos referidos influenciam o equipamento que vamos encontrando, alteram a capacidade de armazenamento de oxigênio. Existem pontos naturais ao longo do percurso que recarregam esse elemento tão precioso, os inimigos abatidos também são uma fonte de abastecimento. Estas novas possibilidades adquirem uma importância vital num jogo que é pautado pela falta de originalidade e muito semelhante à aposta anterior.

Outro problema é a fraca originalidade nos combates com Bosses, na maior parte das vezes basta fugir e descarregar todas as munições até que sejam abatidos, não existem grandes estratégias a seguir. O loot sempre foi a grande imagem e marca, andávamos sempre à procura daquele item raro e combinações quase infinitas de personalização. Mas até neste ponto algo foi alterado, os Bosses não largam com tanta frequência o equipamento que tanto desejamos, é muito raro conseguirmos algo precioso nesses embates. Muitos artigos apenas foram adquiridos nos pontos de venda existentes utilizando os Moonstone, o que torna a exploração menos apelativa.

Já se nota um desgaste no visual apresentado, é quase único mas necessita urgentemente de uma renovação que permita a inclusão de novas técnicas de design. Tudo se passa em Elpis, a Lua de Pandora, que inicialmente capta a atenção, mas logo se torna monótona aos nossos olhos. Os personagens continuam a ser a parte mais bem recriada em toda esta aposta visual, com consideráveis pormenores e detalhes. Aceitar este grafismo demasiado genérico que mais parece de um jogo de há dez anos atrás é um pouco complicado, muito mais para os jogadores da versão PC com as suas potentes máquinas.

Não é fácil recomendar Borderlands: The Pre-Sequel, muito pela falta de inovação e justificações suficientes que façam merecer uma pontuação mais elevada e o deslocar de um simples DLC com mais de 20 horas de jogo. Não há diversão suficiente, é tudo muito repetitivo e previsível, sem a chama de outros tempos. Mas claro, os amantes incondicionais da série sedentos de mais horas de jogo não o podem perder.

7 / 10

Borderlands: The Pre-Sequel - Análise Adolfo Soares As motivações de Handsome Jack. 2014-10-28T00:00:00+00:00 7 10

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