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The Elder Scrolls Online - Análise

Quanto vale Tamriel persistente?

Claro que entendo a conveniência que um sistema destes proporciona, com especial importância na formação de grupos pequenos, e especialmente tendo em conta que requerem diferentes papéis da trinity (healer, tank, dps), embora aqui a coisa seja um pouco caótica. Não estou a dizer que não deva ser possível interpretar o “lobo solitário”, mas a maior gratificação destes jogos está nas conquistas em grupo, com parceiros que respeitamos, e nos respeitam a nós, o design dos MMO's deve incentivar isto, e esta é só a minha opinião.

The Elder Scrolls Online teria sempre que ter end-game, o que num MMO não significa apenas muito conteúdo para completar, mas muito valor de repetição, e muitos desafios que incentivem os jogadores a fazê-lo em conjunto. Isto é dos poucos “constrangimentos” dos MMO's com subscrição mensal e para o qual não existe alternativa. Se queres cobrar dinheiro pelo tempo de jogo, tem que existir comunidade e têm que haver objectivos, a toda a hora.

Depois de atingido o nível máximo, a coisa fica um pouco estranha. O que acontece é que nos tornamos um veterano, que passa a ter direito a equipamento próprio, e é convidado a realizar as quests das zonas que não a sua para o conseguir. Como um jogo 2.0, com um ampliar de dificuldade ajustado à nossa condição.

The Elder Scrolls Online define-se como PVE principalmente, mas é mais do que isso, é um título que se esforça em demasia em não penalizar o jogador por jogar a solo contra o tal “environment”, e para isso, tinham feito um TES VI. Mesmo as public dungeons são uma sucessão de pancada onde não importa o que os parceiros fazem, até o uso do termo parceiro me sai com ligeireza, estes não são mais do que meios para justificar a denominação de MMO.

Claro que também existe o PvP, designado à zona de Cyrodiil, e em breve a Craglorn. Podemos aceder à zona de PvP, que se encontra no centro dos territórios, a nível 10, mas a esse nível tudo que irão lá fazer é ser esmagados pelos outros jogadores. Não é equilibrado, mas é simplesmente divertido esmagar semelhantes. Há algo épico a ver hordas de jogadores em confronto, um pouco como acontece nos WvW de Guild Wars.

Um bom MMORPG é aquele que nunca te deixa desligar o jogo com a sensação de que fizeste tudo que existia para fazer.

Tecnicamente é competente, mas ainda assim, existiram algumas coisas que me atingiram da maneira errada. Em primeiro lugar o movimento, que não é tão fluido como gostaria. Não há uma clara distinção estética entre as zonas, a palete de cor é muito limitada e muitos dos inimigos são medíocres na melhor das hipóteses. A direcção artística está ao nível do nome que carrega, é Tamriel, mas claro, não possui o detalhe que podemos ver em Skyrim por exemplo.

No capítulo do som, a ausência de Jeremy Soule fez soar o alarme entre os fãs, mas sinceramente, parece-me épico, não sou de saudosismos exacerbados, não só a música está excelente, como os próprios sons ambiente do jogo ajudam a dar vida aos cenários. É sem dúvida dos melhores aspectos do jogo.

No final, a sensação que tenho com Elder Scrolls Online é algo estranha, porque gostei dele ao ponto de querer jogá-lo, mas não ao nível de um MMO, não me convenceu a dedicar-lhe o necessário compromisso. De certa forma foi o que senti na primeira “playthrough” de The Old Republic, foi positivo, mas teria sido melhor se fosse apenas um terceiro Kotor. Julgo por isso que a transição de género acabou por constrangê-lo, em vez de libertá-lo para outras possibilidades.

7 / 10

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