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Weapon Shop de Omasse - Análise

Armas que escutam conversas.

A qualidade da arma, não é menos relevante. O uso de bons materiais no processo de fabrico e a qualidade do ferro dita um papel importante no desfecho da quest. Saindo vitorioso, o aventureiro regressa à loja, entregando a arma e a soma monetária, que permite a Yuhan continuar a fabricar. Se perder esse combate, a arma desaparece. Em alternativa, podem optar por alugar uma arma das disponíveis que tenham acumuladas em stock, o que nunca será muito custoso para a economia da loja. Devolvida a arma será conveniente efectuarem um polimento à mesma, utilizando a stylus para retirar o escuro, e devolver ao equipamento o brilho original. A experiência também vai subindo à medida que os aventureiros completam as suas demandas e regressam à procura de novo material. No começo do jogo, têm pouco mais de uma dezena de armas disponíveis. Em pouco mais de 3 horas de jogo, esse número sobe para mais de uma vintena e aqui é que se torna relevante adquirir materiais, encomendando-os, ou escolher os melhores entre os que são oferecidos pelos aventureiros.

Durante as sequências de ritmo, no ecrã superior o Grindcast vai actualizando as quests.

O processo de fabrico é o ponto central do jogo em termos interactivos. Tudo começa com uma valente barra de ferro incandescente que será depois batida com o martelo até começar a ganhar a forma escolhida. O processo é simples. Como nos jogos de ritmo, terão de acertar a sequência de batidas que nos chegam de uma música. É conveniente acertar sempre em diferentes pontos do metal, de modo a libertar as impurezas e manter o calor por perto. Se falharem nas notas, o calor desce rapidamente, e perde-se a possibilidade de fazer uma boa arma. No final, depois de mergulhar o ferro quente na água, os comentários do pai do Yuhan dizem se a arma tem qualidade ou não.

Embora o número de músicas presentes seja satisfatório, as composições tendem a ser muito simples e algo similares. O ritmo também não é muito diferenciado e mesmo que nos enganemos algumas vezes, um mau resultado só acontecerá se falharem as notas quase todas. Em certa medida, o conceito é interessante e funciona mas podia ter mais alguma profundidade, variedade no contexto interactivo e um grau de dificuldade personalizável, um pouco à semelhança de Ouendan.

No entanto, a forma como se conjuga o progresso dos aventureiros, numa base muito similar à colocação dos escritos no twitter, que quase irrompem pelos nossos olhos mesmo quando estamos a realizar operações de rotina, acaba por nos dar a motivação para continuar no jogo. Depois de conversarmos com os aventureiros, dentro de um cenário 3D e bastante real, torna-se caricato seguir os seus comentários da batalha, vendo um seu avatar junto de expressões que mais parecem ter sido tiradas de um humorista que andou a consumir jrpg's nos últimos três anos da sua vida. Os apartes e as definições sobre a batalha tocam quase tudo o que há de cliché dentro do género, e isto sempre acompanhado por sonoridades que adensam ainda mais esse tom cómico.

O objectivo é ir completando as quests enquanto chegam mais aventureiros à loja.

Se porventura vários aventureiros se encontrarem em quest, as suas mensagens sobrepõem-se sucessivamente e ficamos ali com um registo (relato na primeira pessoa) do qual raramente desviámos a atenção, nem que seja para saber se foram bem sucedidos ou não. Tudo isto é fornecido pela funcionalidade "Grindcast", seguramente uma paródia às redes sociais que usamos com frequência, como se os aventureiros de um jrpg estivessem ligados a um ponto de banda larga, mesmo nos caminhos onde se cruza a fantasia medieval, a escrever posts breves sobre as suas façanhas.

A estética e design estão bem conseguidos, funcionando como um dos pilares do jogo. A loja, onde tudo se passa e as personagens que por lá passam, apresentam-se todas em três dimensões. Através do Grindcast a apresentação do texto assemelha-se mais aos jrpg's clássicos.

Weapon Shop de Omasse é um jogo que dá origem a sentimentos mistos. Pese embora o desenvolvimento algo primitivo da mecânica e a ausência de um desafio exigente, é uma experiência bastante satisfatória dentro do padrão dos jogos de ritmo, que prima sobretudo pela originalidade. Mas diria que o seu argumento, conjugado com a vocação role play das demandas, dá o efeito ressonante à obra, num tom humorístico que parodia um género, como nenhum outro jogo conseguiu, e que os fãs vão apreciar. Por 8 euros, vale a pena pegar no martelo e forjar umas largas centenas de instrumentos de combate.

7 / 10

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