The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Análise

Ligações fortes.

Uma sequela pode ser concretizada ao fim de um, dois ou três anos. Curioso é que A Link to the Past, o clássico da SNES, recebe uma sequela 22 anos depois do seu lançamento. Uma eternidade, dirão alguns. Uma impossibilidade, então? Não para Eiji Aonuma, o homem forte por detrás da série The Legend of Zelda, e que se estreou em Ocarina of Time, uma vez que o jogo da Super Nintendo que encontra agora continuação é da autoria de Miyamoto e Tezuka. Vendo bem, mais de uma vintena de anos equivale à entrada na plenitude da idade adulta de um ser humano e no decurso da série encontramos certas semelhanças, numa direcção que nunca perdeu de vista a sua identidade ao ponto de perder caracterização, mas nunca ficou refém de uma falta de inovação e de elementos promotores de uma nova vitalidade a cada entrada.

Tendo em conta o percurso da série desde a magnífica entrada com A Link to the Past, descobrimos que há uma fórmula e estrutura que se mantém. Afinal, esta é uma lenda que se reescreve em tempos distantes. No entanto, há novos conceitos de design, mecânicas e colocação de novas ferramentas que garantem renovado entusiasmo e, em boa parte, o avanço da série a partir de uma série de características dos sistemas criados pela Nintendo. É como se cada sistema Nintendo, portátil ou doméstico, pudesse contar como é correr um jogo da série Zelda. Que virtudes e diferenças encontramos, ressalvando sempre uma forte identidade e matriz, sob pena de deixar de ser a série que tão bem conhecemos.

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Progressão em sentido vertical é particularmente visível neste jogo.

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É um passo delicado e muitas vezes complexo em termos de engenharia e quando se sabe que o termo de comparação é uma obra intemporal de Miyamoto, o risco de ficar aquém das expectativas existe. Porém, Aonuma está mais do que habilitado para deitar mãos à obra a um novo jogo que vai buscar muita inspiração, elementos e uma estrutura semelhante ao clássico da SNES. Talvez por ser maior o risco ou então por ser uma evolução de um clássico, A Link Between Worlds encaixou precisamente na portátil Nintendo 3DS, a caminhar para o seu terceiro ano de vida, optando por deixar a linha da série para a Wii U num estado que ainda é desconhecido por todos nós. Mas a Link Between Worlds não só é um novo jogo, como ainda diverge da linha de jogos produzidos para a Nintendo DS, baseados no estilo cartoon de Wind Waker.

Mas se é verdade que reaproveita imensos elementos do clássico lançado para a SNES, A Link Between Worlds representa uma evolução segura, ainda que previsível por isso, mas também se funde com as propriedades da Nintendo 3DS a fim de se demarcar suficientemente, encontrando o seu espaço e a sua beleza. Não é por acaso que Aonuma fala na necessidade em conseguir ter um Zelda capaz de correr a 60 fps. Não creio que seja apenas por uma questão de conseguir um melhor efeito 3D. Parece-me que essa meta torna o jogo muito mais fluido, orgânico, maravilhoso e melhor em termos de interacção, justamente porque as nossas acções, sejam golpes de espada ou outros, não têm fracções de atraso. Por isso é que quando voltei a Hyrule e a reconhecer o velhinho mapa, foi uma das primeiras sensações positivas que recolhi: a imensa fluidez e magnífica renderização dos cenários.

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Há sempre uma saída.

A Nintendo 3DS pode não ser a portátil mais poderosa do mercado em termos de especificações, mas é capaz de produzir maravilhas e de dar um novo fulgor que não julgávamos ser possível. O mérito vai para a Nintendo e para a equipa de Aonuma que não descansou. Os efeitos de luz que vamos encontrando nas masmorras, o nevoeiro que encontramos na densa floresta a caminho da Master Sword, as animações das personagens, tudo está tão preciso, detalhado e fluído, que à custa da nova perspectiva "top down", com algumas passagens para acompanhamento isométrico, cria a convicção de que nós somos uma espécie de deus que observa em particular o dia-dia do povo de Hyrule e o seu herói a partir de uma bola de cristal.

Antes de nos debruçarmos sobre os novos elementos do jogo, importa salientar que A Link Between Worlds significa um regresso a Hyrule e ao mundo alternativo disruptivo que acedemos depois de termos encontrado as três gemas que permitem ao herói Link alcançar a Master Sword e resgatar a princesa do castelo. As mecânicas de transição entre os dois mundos são uma marca da série e neste jogo isso não é excepção, algo que é reforçado a partir do momento que os sete "Sages" são transformados em pinturas numa moldura, naquela que é a primeira apresentação da nova definição artística. É desta forma que o vilão do jogo consegue quebrar o selo e permitir a reentrada de Ganon, o que implica uma nova demanda para Link, o herói que viaja no tempo.

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O design das masmorras volta a ser memorável.

Com um novo mundo negro disponível - Lorule -, Link terá que descer às profundezas de sete diferentes masmorras de forma a libertar os "Sages", resgatar a princesa e vencer Ganon. Esta alternância e forma de desenvolvimento particularmente vertical volta a implicar um meticuloso processo de interacção com personagens, muitas vezes a partir de um lado do mundo, onde recolhe as informações e dicas necessárias para abrir as portas em Lorule. Os pontos de acesso às masmorras encontram-se assinalados com uma cruz, o que facilita um pouco a descoberta da sua entrada, mas aí chegados deparamo-nos com a necessidade de voltar a resolver mais um puzzle.

Na sua extensão de rpg de acção, Zelda é também um jogo de puzzles. Ainda que nos pareça um pouco mais dado a dicas e algumas facilidades por comparação com o clássico, nem por isso deixam de existir momentos que implicam um funcionamento adicional da massa cinzenta como forma de resolver certos puzzles, seja através, por exemplo, de canções que temos de completar através da escolha da opção correcta a partir de uma lista de respostas, seja através do uso de items ou mecânicas de jogo relevantes num dado momento.

Do ponto de vista da progressão horizontal, viajando por Hyrule e Lorule, A Link Between Worlds promove essencialmente uma boa sensação de profundidade a partir dos efeitos tridimensionais. Na comparação com o clássico, Hyrule arrecada uma série de aplausos, especialmente pela magnífica renderização e redefinição dos diferentes cenários. Já Lorule não oferece tantos mistérios, mas ainda é um mundo alternativo categórico. Talvez seja pela dimensão um pouco mais estreita do mapa e pela facilidade da navegação. Ainda assim encontramos uma série de novos sinais, nomeadamente o rompimento do solo que provocou a separação dos territórios, e uma identidade muito clara de certos territórios ao redor do castelo, assim como novos inimigos, o que serve de atractivo à medida que nos aproximamos das masmorras que desejámos aceder. Mas como não é possível atravessar certas áreas sem entrar em Hyrule, a alternância torna-se constante.

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