NeverDead - Análise

Cabeças vão rolar.

Versão testada: PlayStation 3

Eu sabia que mais cedo ou mais tarde acabaria por voltar a um dos meus piores pesadelos. Rogue Warrior, da Rebellion, ainda perdura como claro exemplo do que se pode fazer para tornar um videojogo uma experiência atroz. Em finais de 2009, quando escrevi a crítica ao jogo editado pela Bethesda, sublinhei que o pouco que escapou ao rol de falhas graves foi a voz de Mickey Rourcke. Mas nem ele deve ter tido a paciência que eu tive para completar o jogo.

NeverDead não é tão medonho nem se estilhaça em tantos bocados quanto se desmembra o protagonista amaldiçoado Bryce Boltzmann, um ser metade humano metade demónio condenado a perseguir eternamente, desde a época medieval e para mal dos seus pecados, demónios que lhe avivam constantemente a sua condição de imortal.

Nota-se, porém que NeverDead partiu de um escopo claro e bem intencionado. Na folha de produção terá constado qualquer coisa como: o que mudar num jogo de combate e acção na terceira pessoa? Que rumo imprimir a um género que está tão saturado como a VCI na saída para a Arrábida às 18 horas durante a semana,? Nem Shinta Nojiri (Metal Gear Acid e outros projetos da série) terá querido ir tão longe ao prescrever esta estranha fórmula, de uma personagem principal que é mordida por criaturas mais medonhas do que a imaginação dos seus criadores, e que vai gradualmente perdendo os braços e pernas até ficar em cabeça rolante.

Nem tudo fica perdido se é isso que estão a pensar. A cabeça continuará a rolar e mesmo assim a funcionar como um "gimmick" tão natural como o de um corpo mecânico. É a pura da maldição a ribombar. O que Astaroth, o vilão do jogo não sabe, é que Bryce consegue chegar na mesma a locais facilmente apontados e regenerar o corpo, voltando a disparar e decepar tudo o que entre em movimento com a mesma pinta e classe de um destes heróis de filme classe B que passa depois da meia noite e que lá vamos vendo enquanto não ferramos o olho.

A arte do jogo é fantástica. Mas só isso.

Meio Devil May Cry, meio shooter genérico com especialidades que no final não mudam grande coisa ao estabelecido. É assim este NeverDead. A composição musical roqueira domina desde o primeiro embate, créditos Mega Death. É sobretudo uma demonstração introdutória a toda a velocidade que atesta que em termos de produção NeverDead é mais simples do que parece, mas também logo aí se percebe que muito ficou por fazer em termos de produção. Com efeito logo damos conta de que a Rebellion não é capaz de acompanhar a produção da Capcom ( mormente dos seus estúdios japoneses). A personagem movimenta-se bem e quer em espaços fechados quer exteriores funciona como uma bomba de ação. Se tiver as duas pernas torna-se mais cómoda a tarefa, evita ter de andar ao pé coxinho. Mas a animação é péssima e a "frame rate" não colabora.

Mais sobre NeverDead

Em momentos pesados de ação o nosso herói depressa se vê cercado por criaturas que lhe comem porções do corpo e lhe retiram a capacidade de fogo, das Uzi e mais tarde metralhadoras, já como fontes de extermínio apontadas a inimigos particularmente voluptuosos e assustadores. Há sempre a espada como forma de ganhar alguma margem de distância e decepar depressa as criaturas, mas o seu manuseio fica a anos luz de distância da nossa mais recente experiência na matéria, o Zelda: Skyward Sword. O "tutorial" pede que pressionemos o botão de forma pausada, mas como conseguir isso se fico sem uma perna, sem um braço, no meio de tanta batalha campal e a única pistola que tenho na mão já não chega para as encomendas.

Contudo, como ser imortal, Bryce não pode nem vai desistir. Se lhe restar a cabeça terá de ir procurar as restantes partes do corpo e saltar sobre elas para refazer o corpo. Os indicadores no ecrã apontam para a sua proximidade nas redondezas e a forma do que lhe resta adquire um destaque de modo a que ser mais facilmente identificável. Porém, isto não implica que não haja "gameover". Mais à frente irão encontrar situações caricatas como inimigos que engolem a cabeça. Se chegarem a esse extremo ficarão condenados à fase dois; a viver eternamente no estômago de uma criatura que parece uma bolha. Que fim vergonhoso para um ser que resistiu tantos séculos. Antes disso sempre podem arriscar num mini-jogo, a última hipótese para continuarem vivos, sendo literalmente regurgitados para fora, mas para isso terão de vencer o computador através de um "quick time event".

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